Mittwoch, 4. Mai 2011

Denn sie wissen nicht was sie tun ?!

Neulich beim Mittagessen erzählte mir eine Kollegin von ihrer Freundin, die sich aus einem Facebook-Spiel verabschiedet hatte. "Da hat sie erst einmal gemerkt, was sie getan hat" war eine Aussage zu ihrer Abschiedsentscheidung: Sie hatte echtes Geld für Dinge ausgegeben, die nur in Bits und Bytes existieren und nicht anzufassen sind, für Virtual Goods. Ob das Ausgeben von Geld für virtuelle Güter wirklich so ablehnenswert und sinnlos ist, wie der genauso entschiedene wie empörte Unterton in der Stimme vermuten ließ - darüber läßt sich sicherlich streiten. Ich halte es aber für wesentlich gesünder als das Geld für Zigaretten auszugeben.

Der Umsatz mit Virtual Goods ist schon beträchtlich, Edward Castranova hat schon 2001 errechnet, dass der Wert der virtuellen Güter in einem einzigen Spiel den des Bruttosozialprodukts vieler Volkswirtschaften übertreffen, in diesem Bericht aus 2010 wird Social Gaming für 2009 ein Gesamtumsatz von 1 Mrd. USD bescheinigt (Gut, hierin ist auch ein zu der Zeit noch relativ kleiner Anteil an Werbeeinnahmen und anderen nicht Verkäufen von virtuellen Gütern zuzurechnenden Einnahmen enthalten, die Zahl finde ich aber dennoch eindrucksvoll).

Wieso ist das so? Was treibt die Menschen dazu?

Vili Lehdonvirta, ein finnischer Forscher untersucht die Gründe, warum Menschen virtuelle Güter kaufen, er hat zehn mögliche Dimensionen eines solchen Wunsches identifiziert. Diese stellt er in der folgenden Präsentation dar, die eine Zusammenfassung dieses Papers ist: