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Donnerstag, 22. September 2011

Meldung der Woche: Gamer helfen der AIDS-Forschung

Die Meldung der Woche für die Educational Video Games-Fraktion wurde von Spiegel-Online mit "3-D-Spiel: Gamer klären Struktur eines Virus-Enzyms auf" überschrieben. Was ist geschehen? Die Spielsoftware "FoldIt" und eine Menge von Freiwilligen haben die räumliche Struktur eines Moleküls in nur 3 Wochen herausgefunden und konnten so der AIDS-Forschung helfen. Wenngleich in erster Linie eine Entdeckung gemacht wurde, und Lerneffekte bei den Spielern eher im Hintergrund standen, so zeigt sich hier einmal mehr, welchen ungeheuren Nutzen Computerspiele oder Simulationstools entwickeln können. Mein Kollege Thomas hat in seinem Blog-Eintrag die englischsprachigen Quellen untersucht.

Mittwoch, 6. April 2011

Statik

Zur Zeit gibt es hier ein studentisches Projekt, dessen Ziel es ist, das Konzept für ein Social Game zu einem Thema aus dem Bereich Umweltmanagement zu entwickeln. Gestern kam da der Hinweis auf das Spiel Bridgebuilder mit dem überzeugten Zusatz: "Nirgendwo lernt man mehr über Statik als mit diesem Spiel."
Ja, das ist schon möglich ... in jedem Fall erreicht dieses Spiel das Ziel, Interesse für das Gebiet zu wecken ...

Montag, 31. Januar 2011

Global Game Jam

Heute ist die Global Gam Jam zu Ende gegangen. Global Game Jam bedeutet, dass sich eine Horde gemischt verrückter Menschen 48 Stunden in einen Raum begibt und versucht, in kleinen Gruppen jeweils ein Spiel zu erstellen - sei es ein Brettspiel oder ein Computerspiel.- zu einem vorgegebenen Thema - in diesem Jahr "Extinction" - Auslöschung.  "Gemischt verrückt" bezieht sich dabei auf den unterschiedlichen Anteil an Zeit, den die Leute in diesen Raum verbringen. Einige bringen gleich ihren Schlafsack mit. Wobei dann aber immer noch das Problem des Duschens besteht - dabei wird in der Ansprache explizit hingewiesen - man möchte doch bitte an die Arbeitsbedingungen für die Kollegen in dieser Beziehung denken.
"Global" bezieht sich darauf, dass diese Veranstaltung parallel an vielen verschiedenen Orten der Welt stattfindet.
So auch in Madison. Organisiert im wesentlichen von Kevin. Es haben ungefähr 35 Leute mitgemacht, vom Designer bis zum Programmierer.
Alle erstellten Spiele lassen sich herunterladen und ausprobieren. Das Spiel unserer Gruppe heißt "Dear Humans" - für 48 Stunden Produktionszeit mit 6 Leuten  nicht schlecht sage ich jetzt mal ganze unbescheiden - denn ich habe nur Teilzeiit daran gearbeitet, da ich noch andere Dinge an diesem Wochenende zu tun hatte, wie z.B. Koffer packen. Das Spiel hat den Jury Award bekommen - also bestes Spiel der Veranstaltung in Madison :-)

Sonntag, 23. Januar 2011

Epistemic Games

Der Begriff "Epistemic Game" ist mir hier öfter über den Weg gelaufen. An der University of Wisconsin - Madison gibt es eine Gruppe, die sich mit Epistemic Games beschäftigt.

Auf der Website der Gruppe werden Epistemic Games so definiert:
Epistemic games are computer games that can help players learn to think like engineers, urban planners, journalists, lawyers, and other innovative professionals, giving them the tools they need for a changing world.

Gestern durfte ich jemanden über die Schulter schauen, wie Nephrotex gespielt wird:
Die Spieler werden mit Hilfe von E-Mails gesteuert. Das Spiel verlangt einen echten Menschen im Hintergrund, der die Steuerung übernimmt. Dieses Prinzip gibt es auch an anderen Stellen: Wenn etwas nur mit viel Aufwand automatisiert werden kann, dann muss der echte Mensch wieder aushelfen. Die angehenden Ingenieure füllen Fragebögen aus, in denen sie fachliche Dinge beantworten müssen. Das hat schon sehr nach Pädagogik gerochen. Und dann lösen sie Aufgaben über Webformulare, es erfolgt eine Auswertung durch einen Administrator.

Geblitzt und geknallt hat es nicht so richtig - das war nicht, was so gemeinhin unter Computerspiel verstanden wird, es geht eher in die Richtung Simulation. Aber wenn es hilft ...

Dienstag, 11. Januar 2011

Food Force

Food Force ist das Beispiel eines gelungenen Educational Games. Gefördert von der UN, führt es in die Hungerproblematik der Erde ein. Ausprobieren und Ausspielen lohnt sich.

Sonntag, 12. Dezember 2010

Heute schon gespielt?

Wenn nicht: Hier gibt es ein Rätsel: Projekt Hortus
Es ist ein Educational Game von der Universität Zürich, wobei aber nicht gesagt wird, was das Lernziel ist. Mir hat es aber trotzdem Spass gemacht ...

Sonntag, 28. November 2010

Tabletop RPG

Was ist denn ein Tabletop RPG? Es wird ganz schön schwierig, ohne jahrelange Erfahrung die unterschiedlichen Genres von Spielen auseinanderzuhalten... Tabletop RPGs kannte ich noch nicht. Da hat jeder Spieler eine Rolle, es gibt einen Spielleiter, der den erzählenden Teil übernimmt, die Handlung erklärt, es gibt oft einen Spielplan bzw. eine Karte und es gibt unterschiedliche Figuren und Hilfsmittel. Und dann wird gespielt; How to Play a Tabletop RPG. Na, dann mal viel Spass :-)

Mittwoch, 17. November 2010

Virulent!

Das Spiel, an dessen Entwicklung ich beteiligt bin, ist zwar noch nicht ganz fertig, aber es gibt schon Poster und einen Flyer. Und die sind sehr professionell gemacht, Dank Mike, unserem Grafiker/Künstler/Mediengestalter (engl. artist).

Virulent soll die Vorgänge in einer Zelle verdeutlichen, die ablaufen, wenn sie mit einem Virus infiziert wird. Das Ziel ist, 3 neue Instanzen des Virus zu produzieren und mit diesem die Zelle wieder zu verlassen.

Montag, 15. November 2010

Aufgabe

Oncology! ist ein Lehrspiel aus dem Bereich der Krebsbehandlung. Es wurde von unserer Gruppe beauftragt und von FilamentGames realisiert. Nachdem ich es gespielt habe, habe ich mir so eine Meinung gebildet.

Was ist denn Eure Meinung dazu? Berichtet doch mal, was ihr davon haltet, wie hoch der Spassfaktor war, sich damit zu beschäftigen ...

Sonntag, 31. Oktober 2010

Every day the same dream

Wer schon immer mal ausbrechen wollte, kann
Every Day The Same Dream haben.

Das ist eher Kunst, regt aber auch wohl zum Nachdenken an ... nach einiger Zeit habe ich versucht, alle Möglichkeiten auszuschöpfen, den Tag zu ändern ...

Montag, 25. Oktober 2010

Sprengmeister

Wer immer schon einmal die Ausbildung zum Sprengmeister machen wollte, der kann hier starten!
Making (almost) real world experiences without taking real world risks! :-)

Es lohnt sich - auch aus physikalischer Sicht - auf der Plattform weiter zu stöbern.

Donnerstag, 21. Oktober 2010

McVideoGame

Vor kurzem bin ich auf  McVideoGame gestossen:

Es ist ein Anti-Werbespiel für den Webbrowser, es beschäftigt sich kritisch mit der Produktion bei McDonalds bzw. bei den Lieferanten von McDonalds. Es kommt nicht von McDonalds, verbreitet aber das Logo. Bad Publicity is better than no publicity.

Der Link: http://www.mcvideogame.com/

Mittwoch, 20. Oktober 2010

Die Sicht der Anderen

Ab und an ist es interessant zu sehen, wie die eigene Arbeit bei anderen aufgenommen wird: Dass einige Leute es für einen Scherz halten, Forschungsgelder in den Bereich Game Based Learning zu stecken, hatte ich schon geschrieben. Heute erzählte Marcos, dass sein Freund mich darum beneidet, für Spielen Geld zu bekommen. Das ist ja ein Kompliment ... nur spiele ich nicht die ganze Zeit.

Im Englisch-Kurs durfte ich heute meine Arbeit vorstellen ... ich konnte die Aufmerksamkeit und die Zustimmung der anderen Kursteilnehmer gewinnen, und am Ende meinte Jacky, ein Kursteilnehmer, dass sein Schwiegervater ein profundes Wissen über Verkehrsflugzeuge durch die Wirtschaftssimulation "Airport Tycoon" gewinnen konnte ... Da ist ein dickes Grinsen über mein Gesicht gehuscht :-)

Freitag, 15. Oktober 2010

Noch mehr Sport und Spiel aus der Umgebung

Nachdem ich schon auf Ultimate hingewiesen hatte, hier eine weitere Auswahl der lokalen Sportmöglichkeiten:

Discgolf
Ziel dieses Sports ist es, mit möglichst wenigen Würfen einer Frisbee-Scheibe ein festgelegtes Ziel zu erreichen. In Madison sind die Spieler organisiert im Madison Area Disc Club, die höchste Vereinigung ist die Professional Disc Golf Association.


Kürbis plumpsen
Bei diesem Sport werden erntefrische Kürbisse, möglichst über 1000 Pfund schwer, mit einem Kran über einen See abgeworfen. Höhe und Dauer der Fontäne werden bewertet. Hier ein Video:

(Ok, vielleicht ist das auch nur ein gelegentlicher Gaudi ;-))

Waffen Essen
Unter dem Stichwort Culver's incident wird hier von einem Fall berichtet, bei dem 5 Männer in einem Restaurant mit 5 offen getragenen Waffen auffielen. Die herbeigerufene Polizei, die die Waffenträger aus dem Lokal begleitete, sieht sich jetzt dem Streit mit lokalen Vereinigungen der Waffenträger ausgesetzt.
(Hier bin ich mir auch nicht ganz sicher, ob es sich um einen Sport handelt.)

Samstag, 2. Oktober 2010

Ein Blog - Ein Educational Game?

In seinem Buch "The Art Of Game Design: A Book Of Lenses" definiert Jesse Schell nach einigen Seiten Analyse und Herleitung ein Spiel als:
A game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude.
Gut, das Lesen des Blogs ist eine Aktivität, und es wird freiwillig gemacht, also spielerisch angegangen. Aber was ist das Problem? Das zu lösende Problem für den Leser ist, herauszufinden, ob der heutige Eintrag einer ist, der ihn interessiert! Das Problem ist gelöst, sobald die Einträge für den Leser fast immer oder fast nie von Interesse sind. Aber ansonsten, in der Mitte, bleibt es ein Spiel.
Und lernen lassen sich aus dem Blog einige Fakten. Das Problem ist wohl nur, dass es nicht themenkonzentriert ist, es wird nicht ein Wissensgebiet vermittelt, sondern viele kleine Ausschnitte ...

Freitag, 1. Oktober 2010

Dan Norton in Class

Am Dienstag war nicht nur Obama in Madison, auch Norton war in Class: Dan Norton ist der Lead-Designer von Filament Games, einer Firma, die sich auf die Entwicklung von Serious Games spezialisiert hat und zum Beispiel das Spiel Do I have right? erschaffen hat.
Im Rahmen der Vorlesung Video Games & Learning werden immer wieder Gast-Redner eingeladen, um einen vielschichtigen Einblick in das Thema geben zu können.
Das Credo des Vortrags von Dan Norton war, dass ein Spieledesigner möglichst viele Spiele anderer Designer spielen soll, um Ideen zu "klauen" und sich inspirieren zu lassen, er nannte das eine Vergrößerung des eigenen Werkzeugkastens. Gut, dazu gibt es auch andere Meinungen, z.B. meinte Jesse Schell in seinem Buch "The Art Of Game Design: A Book Of Lenses", für die richtig guten Inspirationen müsse man schon existierende Spiele ausser Acht lassen und neue Gebiete betreten.
Auf jeden Fall haben wir dann aber innerhalb des Vortrages für 30 Minuten gespielt: Dazu haben wir den Satz von MacBooks genutzt, die da fein säuberlich aufgereiht in einem fahrbaren Schrank lagen (eigentlich das Schlaraffenland hier, oder?! (obwohl wir in Weimar auch nicht schlecht ausgestattet sind)), und sind auf die Webseite von Kongregate gegangen. Kongregate ist eine Spieleplattform mit ziemlich vielen webbasierten Spielen. Für eine Pause kann man da durchaus hängenbleiben.
Ich habe per Zufall das Spiel "Museum of Thieves" ausgewählt und konnte einen wesentlichen Vorteil von Computerspielen erleben: "Museum of Thieves" ist nämlich die digitale Umsetzung eines "Such-den-Unterschied"-Rätsels, diese Art von Rätseln, bei denen zwei fast gleiche Bilder abgdruckt werden und der Rätselfreund die Unterschiede zwischen beiden Bildern markieren darf:
Im Gegensatz zur Papier-Version hat das digitale Spiel eine "Hinweis"-Schaltfläche: Drückt man die, wackelt eine Stelle im Bild ... wenn man gut aufpasst findet sich der Unterschied schnell. Eine weitere Hilfe ist das Verschwinden des Unterschiedes, den man gerade gefunden hat. Dadurch kann man sich besser auf die noch zu findenden Abweichungen konzentrieren.
Das ist es, was das Potential von Computerspielen ausmacht: Sie erweitern die Möglichkeiten! Sei es eher technisch, z.B. durch das Versetzen eines Hauses in arktisches Klima oder eher handlungsmässig, z.B. durch die Ausführung eines Auftrages mit dem Ziel, alle Mieter aus dem Haus zu vertreiben durch die Provokation von Schimmelpilzbildung, oder durch Hilfsmittel wie oben beschrieben, ... oder durch VIELE andere Mittel, über die noch gar nicht nachgedacht wurde, weil die technischen Möglichkeiten zur Umsetzung noch nicht so alt sind bzw. sich schnell fortentwickeln.

Mittwoch, 22. September 2010

Lernen durch Spielen?

Lernen durch Spielen hört sich erst einmal abenteuerlich an, eigentlich zu gut um wahr zu sein. Wie werden mathematische Formeln denn durch Spielen verbreitet? Es bleiben viele Fragen und noch mehr Skepsis ...
Heute haben wir einen Artikel gelesen, der einige Argumente liefert, wieso es doch gelingen sollte spielerisch zu lernen. Es ist der Artikel "Learning by Design: good video games as learning machines" von James Paul Gee. Gee ist einer der Pioniere auf dem Feld des Game Based Learning, und bekannt durch sein Buch "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy"

Eine seiner Grundbeobachtungen ist, dass wirklich komplexe Computerspiele mit hohem Lernaufwand oft geradezu verschlungen werden. Er hat versucht Gründe zu finden und ist dabei auf Lernprinzipien gestossen:
  • Co-Design:
    Lernen wird dadurch unterstützt, dass der Lernende aktiv etwas gestalten kann. Dies ist in Computerspielen möglich: Sie sind interaktiv und ermöglichen die Einwirkungen des Spielers.
  • Anpassbarkeit
    Es gibt verschiedene Typen von Lernen, wenn sich das Lehrmedium darauf einstellen kann, haben es einige Lerner leichter. Computerspiele machen dem Spieler ein Angebot, sie bieten ihm eine Auswahl. Oder sie werden gleich so gebaut, dass sie unterschiedliche Strategien für unterschiedliche Typen bieten.
  • Identifikation
    Lernen geht am besten, wenn sich der Lernende mit dem zu lernenden identifiziert. Das geht natürlich gut mit Computerspielen, in denen Kunstwelten nach dem Geschmack des Spielers erschaffen werden.
  • Einfluß und Abstraktion
    Es wurde gezeigt, dass Aktivität und Erkenntnis miteinander verbunden sind. In Computerspielen kann Aktivität größere Auswirkung erzeugen, wenn Werkzeuge genutzt werden, die der Spieler nur bedienen muss, von denen er aber nicht wissen muss, wie sie intern funktionieren (Es wird abstrahiert) ... Aktionen erzeugen dann Ereignisse, aus denen gelernt werden kann.
  • Probleme mit aufsteigendem Schwierigkeitsgrad
    Einem Lernenden sollten Problem in der Reihenfolge ihrer Schwierigkeit dargeboten werden. Man sollte zuerst die Regel zeigen, und dann die Ausnahme. Diess Prinzip läßt sich in Computerspielen sehr gut verwirklichen.
  • Fordernd, aber nicht überfordernd
    Probleme sollten den Lerner fordern, aber nicht überfordern. Er sollte immer Hoffnung haben, das Problem lösen zu können. Spiele können sich hierauf einstellen, indem sie einen passenden Schwierigkeitsgrad wählen bzw. indem der Spieler die einfachen Dinge schnell abschließen kann.
  • Lernschleife
    Lernen vollzieht sich ín Schleifen: Erst werden neue Fakten aufgenommen, und diese werden dann solange geübt, bis sie automatisiert sind. Dann werden neue Fakten gelernt, und es entsteht ein neuer Durchlauf. Diese Schleife auch in Computerspiele einzubauen sollte möglich sein.
  • Informationen bei Bedarf
    Fakten in Lexikonform werden nur sehr schlecht von Menschen gelernt. Besser lernt es sich, wenn einem die Informationen gerade im Moment ihrer Verwertung zugänglich sind. Das läßt sich prima in Computerspiele einbauen.
  • Laborversuche I
    Um bestimmte Prinzipien lernen zu können, wird nicht die komplette Umwelt benötigt, sondern nur bestimmte Dinge aus dieser. Das vereinfacht das Lernen erheblich. Computerspiele bieten die Möglichkeit, eine Art Laborversuch nachzubilden, in dem nur die für das Ergebnis wichtigen Dinge zum Einsatz kommen.
  • Laborversuche II
    Die Versuche finden im Labor statt, d.h. die Versuche können fehlschlagen ohne Auswirkung auf die Umwelt. Wenn etwas im Spiel schief läuft, dann ist auch nicht die Umwelt betroffen, es können also "echte" Erfahrungen gemacht werden, ohne "echte" Risiken auf sich zu nehmen. Das fördert das Lernen ungemein, denn es dürfen Fehler gemacht werden, und aus Fehlern lernt man besonders gut.
  • Fähigkeiten als Werkzeuge
    Fähigkeiten werden ungerne abstrakt, ohne konkrete Notwendigkeit gelernt. Gibt ein Spiel jedoch eine Aufgabe vor, für die man bestimmte Fähigkeiten beherrschen muss, dann ist die Motivation des Spielers hoch, sich diese Fähigkeiten auch anzueignen.
  • Systemdenken
    Wenn man das gelernte in ein Gesamtsystem einordnen kann, lernt man besser, isolierte Fakten bleiben nicht so im Hirn hängen. Man muss das Gelernte auch anwenden können (hat schon der Schatz gesagt). Computerspiele bilden den Rahmen für ein System.
  • Erfahrungen
    Der Mensch hat im Gehirn nicht Definitionen und Prinzipien gespeichert, sondern was hängen bleibt sind Erfahrungen. Denkt man beispielsweise an "Hochzeit", dann kommen bestimmte Erinnerungen hoch, aber bestimmt nicht die gesetzlichen Grundlagen und Normen einer Hochzeit. Spiele sind stark darin, Erfahrungen zu liefern - das ist eine ihrer ureigensten Aufgaben.
Gee meint: Je mehr dieser Prinzipien in ein Spiel einfliessen könne, desto besser kann es lehren.

Puuh, das ist ja jetzt ziemlich theoretisch geworden, und ich bin mir auch nicht sicher, dass ich jedes Detail getroffen habe, aber ich denke, dass in Spielen ein großes Potential für die Lehr steckt. Gee sieht da noch Probleme in den Köpfen, und auch in den Kosten: Ein Spiel nach diesen Prinzipien zu entwerfen, kostet ziemlich viel Zeit und damit auch Geld ....

Dienstag, 21. September 2010

Neverwinter Nights

Mit Neverwinter ist auf keinen Fall Madison gemeint, hier wird es sehr wohl und sehr tief Winter - wenn man den Gerüchten trauen darf. Neverwinter Nights ist ein Spiel, ein digitales Computer-Spiel, und noch genauer ein Roll-Playing-Game der Firma BioWare. Das durfte ich heute als Hausaufgabe für die morgige Vorlesung in "Video Games & Education" machen. Jeder musste ein Spiel wählen, dass er begleitend spielen möchte, ich habe NWN gewählt, da es erweiterbar ist - und das ist ja ein zentrales Thema unserer Arbeit: Erweiterbarkeit durch den Fachexperten. Mal schauen, wie das dort so funktioniert. Ich bin gerade auf dem Ausbildungslevel und hänge ein wenig, weil mein Avatar (die Spielfigur) es ablehnt, eine Pause zu machen, mit der Begründung, das gehe gerade nicht. Sie macht dazu keine genaueren Angaben :-(. Da werde ich dann Google fragen, wie man die Figur zum pausieren überreden kann. Pause machen ist wichtig, weil sie sonst keinen neuen Zauber lernen kann. Den muss sie aber lernen, damit sie eine Figur zerstören kann. Das ist die eigentliche Aufgabe. Der virtuelle Trainer im Spiel fragt schon mit Unterton, ob ich denn nun mal bald fertig werden möchte ...

Die eigentliche Aufgabe während des Spieles ist es, sich selbst zu beobachten und sogenannte "Annotated Fieldnotes" zu verfassen, also eine Art Log mitzuschreiben: Was tut man weshalb? Wo trifft man auf Schwierigkeiten? Wie reagiert man darauf? (Bestimmte vierbuchstabige Wörter müssen nicht alle mitgeschrieben werden ;-)) ... Ist man frustriert oder stolz oder ...

Neulich haben wir uns wieder über das Thema unterhalten, dass wir für Spielen bezahlt werden ... es gibt Schlimmeres ... aber auch (fast) etwas Besseres: Der Bruder eines Kollegen spielt professionell Online-Poker ... und hat dabei ein mehr als gutes Einkommen. Gut, bei Niederlagen-Strähnen muss er mal einige Tage freinehmen, um wieder den Kopf freizubekommen und nicht nur an Spielen zu denken. Das nennt man dann wohl Zwangsurlaub.

Dienstag, 14. September 2010

Puerto Rico

Puerto Rico liegt in der Karibik und hat mit Thüringen (dem Bundesland, in dem Weimar liegt ;-)) gemeinsam, dass es sich Freistaat nennt...
Puerto Rico ist aber auch ein Brettspiel, mehrfach preisgekrönt und aus Deutschland stammend. Dieses Spiel durften wir heute spielen, und zwar im Rahmen einer Hausaufgabe (Beleg, wie die Studenten an der BUW sagen) der Vorlesung "Game Design".
Das Spiel ist ganz schön komplex (und nicht für feucht-fröhliche Spieleabende zu empfehlen), es ist ein Strategiespiel, bei dem eine Insel wirtschaftlich bearbeitet werden muss. Die Spieler bauen Plantagen und Fabriken, und versuchen Güter zu verkaufen. Wir haben die Aufgabe, die Erfahrung für den Spieler zu beobachten, und in einem weiteren Schritt die Regeln so zu ändern, dass damit eine neue Erfahrung für die Spieler erzeugt wird. Das ist eine Aufgabe beim Game Design: Erfahrungen und Erlebnis beim Spieler zu erzeugen. Zwar noch nicht ganz ein "Serious Game", aber sicherlich eine wichtige Vorstufe.
Was wir heute schon mitbekommen haben: Pädagogik (oder in diesem Fall Pflicht) ist dem Spass abträglich ... daran muss noch gearbeitet werden...., aber gelernt habe ich, dass Puerto Rico auch Freistaat ist, in der Karibik liegend zu den Großen Antillen gehört und das aktuelle Staatoberhaupt Barack Obama ist. Wußte ich vorher nicht.

Donnerstag, 9. September 2010

Do I have a right?

Die Firma Filament stellt Serious Games (also Lehrspiele) her, sie arbeitet eng mit UW (also der University of Wisconsin in Madison) zusammen. Auf der zugehörigen Website habe ich ein Spiel gefunden, das ich einfach einmal gestartet habe, ich hatte Spass dabei, es zu spielen: Do I have a right?. In diesem Spiel lässt der Spieler in seiner Kanzlei Fälle bearbeiten, die mit der amerikanischen Verfassung bzw. mit ihren Ergänzungen zu tun haben.

Für mich ist das ein Schritt in die richtige Richtung: Spielen mit Lernen zu verbinden, ohne mit dem Pädagogik-Zaunpfahl zu winken. Reinklicken macht Spass und schlauer :-), mich hat es gefreut zu sehen, dass es offensichtlich doch möglich ist, durch Spielen zu lernen.