Posts mit dem Label Video Games and Learning werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label Video Games and Learning werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

Dienstag, 18. Januar 2011

Mittwoch, 22. September 2010

Lernen durch Spielen?

Lernen durch Spielen hört sich erst einmal abenteuerlich an, eigentlich zu gut um wahr zu sein. Wie werden mathematische Formeln denn durch Spielen verbreitet? Es bleiben viele Fragen und noch mehr Skepsis ...
Heute haben wir einen Artikel gelesen, der einige Argumente liefert, wieso es doch gelingen sollte spielerisch zu lernen. Es ist der Artikel "Learning by Design: good video games as learning machines" von James Paul Gee. Gee ist einer der Pioniere auf dem Feld des Game Based Learning, und bekannt durch sein Buch "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy"

Eine seiner Grundbeobachtungen ist, dass wirklich komplexe Computerspiele mit hohem Lernaufwand oft geradezu verschlungen werden. Er hat versucht Gründe zu finden und ist dabei auf Lernprinzipien gestossen:
  • Co-Design:
    Lernen wird dadurch unterstützt, dass der Lernende aktiv etwas gestalten kann. Dies ist in Computerspielen möglich: Sie sind interaktiv und ermöglichen die Einwirkungen des Spielers.
  • Anpassbarkeit
    Es gibt verschiedene Typen von Lernen, wenn sich das Lehrmedium darauf einstellen kann, haben es einige Lerner leichter. Computerspiele machen dem Spieler ein Angebot, sie bieten ihm eine Auswahl. Oder sie werden gleich so gebaut, dass sie unterschiedliche Strategien für unterschiedliche Typen bieten.
  • Identifikation
    Lernen geht am besten, wenn sich der Lernende mit dem zu lernenden identifiziert. Das geht natürlich gut mit Computerspielen, in denen Kunstwelten nach dem Geschmack des Spielers erschaffen werden.
  • Einfluß und Abstraktion
    Es wurde gezeigt, dass Aktivität und Erkenntnis miteinander verbunden sind. In Computerspielen kann Aktivität größere Auswirkung erzeugen, wenn Werkzeuge genutzt werden, die der Spieler nur bedienen muss, von denen er aber nicht wissen muss, wie sie intern funktionieren (Es wird abstrahiert) ... Aktionen erzeugen dann Ereignisse, aus denen gelernt werden kann.
  • Probleme mit aufsteigendem Schwierigkeitsgrad
    Einem Lernenden sollten Problem in der Reihenfolge ihrer Schwierigkeit dargeboten werden. Man sollte zuerst die Regel zeigen, und dann die Ausnahme. Diess Prinzip läßt sich in Computerspielen sehr gut verwirklichen.
  • Fordernd, aber nicht überfordernd
    Probleme sollten den Lerner fordern, aber nicht überfordern. Er sollte immer Hoffnung haben, das Problem lösen zu können. Spiele können sich hierauf einstellen, indem sie einen passenden Schwierigkeitsgrad wählen bzw. indem der Spieler die einfachen Dinge schnell abschließen kann.
  • Lernschleife
    Lernen vollzieht sich ín Schleifen: Erst werden neue Fakten aufgenommen, und diese werden dann solange geübt, bis sie automatisiert sind. Dann werden neue Fakten gelernt, und es entsteht ein neuer Durchlauf. Diese Schleife auch in Computerspiele einzubauen sollte möglich sein.
  • Informationen bei Bedarf
    Fakten in Lexikonform werden nur sehr schlecht von Menschen gelernt. Besser lernt es sich, wenn einem die Informationen gerade im Moment ihrer Verwertung zugänglich sind. Das läßt sich prima in Computerspiele einbauen.
  • Laborversuche I
    Um bestimmte Prinzipien lernen zu können, wird nicht die komplette Umwelt benötigt, sondern nur bestimmte Dinge aus dieser. Das vereinfacht das Lernen erheblich. Computerspiele bieten die Möglichkeit, eine Art Laborversuch nachzubilden, in dem nur die für das Ergebnis wichtigen Dinge zum Einsatz kommen.
  • Laborversuche II
    Die Versuche finden im Labor statt, d.h. die Versuche können fehlschlagen ohne Auswirkung auf die Umwelt. Wenn etwas im Spiel schief läuft, dann ist auch nicht die Umwelt betroffen, es können also "echte" Erfahrungen gemacht werden, ohne "echte" Risiken auf sich zu nehmen. Das fördert das Lernen ungemein, denn es dürfen Fehler gemacht werden, und aus Fehlern lernt man besonders gut.
  • Fähigkeiten als Werkzeuge
    Fähigkeiten werden ungerne abstrakt, ohne konkrete Notwendigkeit gelernt. Gibt ein Spiel jedoch eine Aufgabe vor, für die man bestimmte Fähigkeiten beherrschen muss, dann ist die Motivation des Spielers hoch, sich diese Fähigkeiten auch anzueignen.
  • Systemdenken
    Wenn man das gelernte in ein Gesamtsystem einordnen kann, lernt man besser, isolierte Fakten bleiben nicht so im Hirn hängen. Man muss das Gelernte auch anwenden können (hat schon der Schatz gesagt). Computerspiele bilden den Rahmen für ein System.
  • Erfahrungen
    Der Mensch hat im Gehirn nicht Definitionen und Prinzipien gespeichert, sondern was hängen bleibt sind Erfahrungen. Denkt man beispielsweise an "Hochzeit", dann kommen bestimmte Erinnerungen hoch, aber bestimmt nicht die gesetzlichen Grundlagen und Normen einer Hochzeit. Spiele sind stark darin, Erfahrungen zu liefern - das ist eine ihrer ureigensten Aufgaben.
Gee meint: Je mehr dieser Prinzipien in ein Spiel einfliessen könne, desto besser kann es lehren.

Puuh, das ist ja jetzt ziemlich theoretisch geworden, und ich bin mir auch nicht sicher, dass ich jedes Detail getroffen habe, aber ich denke, dass in Spielen ein großes Potential für die Lehr steckt. Gee sieht da noch Probleme in den Köpfen, und auch in den Kosten: Ein Spiel nach diesen Prinzipien zu entwerfen, kostet ziemlich viel Zeit und damit auch Geld ....

Dienstag, 21. September 2010

Neverwinter Nights

Mit Neverwinter ist auf keinen Fall Madison gemeint, hier wird es sehr wohl und sehr tief Winter - wenn man den Gerüchten trauen darf. Neverwinter Nights ist ein Spiel, ein digitales Computer-Spiel, und noch genauer ein Roll-Playing-Game der Firma BioWare. Das durfte ich heute als Hausaufgabe für die morgige Vorlesung in "Video Games & Education" machen. Jeder musste ein Spiel wählen, dass er begleitend spielen möchte, ich habe NWN gewählt, da es erweiterbar ist - und das ist ja ein zentrales Thema unserer Arbeit: Erweiterbarkeit durch den Fachexperten. Mal schauen, wie das dort so funktioniert. Ich bin gerade auf dem Ausbildungslevel und hänge ein wenig, weil mein Avatar (die Spielfigur) es ablehnt, eine Pause zu machen, mit der Begründung, das gehe gerade nicht. Sie macht dazu keine genaueren Angaben :-(. Da werde ich dann Google fragen, wie man die Figur zum pausieren überreden kann. Pause machen ist wichtig, weil sie sonst keinen neuen Zauber lernen kann. Den muss sie aber lernen, damit sie eine Figur zerstören kann. Das ist die eigentliche Aufgabe. Der virtuelle Trainer im Spiel fragt schon mit Unterton, ob ich denn nun mal bald fertig werden möchte ...

Die eigentliche Aufgabe während des Spieles ist es, sich selbst zu beobachten und sogenannte "Annotated Fieldnotes" zu verfassen, also eine Art Log mitzuschreiben: Was tut man weshalb? Wo trifft man auf Schwierigkeiten? Wie reagiert man darauf? (Bestimmte vierbuchstabige Wörter müssen nicht alle mitgeschrieben werden ;-)) ... Ist man frustriert oder stolz oder ...

Neulich haben wir uns wieder über das Thema unterhalten, dass wir für Spielen bezahlt werden ... es gibt Schlimmeres ... aber auch (fast) etwas Besseres: Der Bruder eines Kollegen spielt professionell Online-Poker ... und hat dabei ein mehr als gutes Einkommen. Gut, bei Niederlagen-Strähnen muss er mal einige Tage freinehmen, um wieder den Kopf freizubekommen und nicht nur an Spielen zu denken. Das nennt man dann wohl Zwangsurlaub.

Montag, 20. September 2010

Kurse

In meiner Einladung an die University of Wisconsin als Visiting Scholar wurde mir auch gestattet, Kurse zu belegen - ohne Zahlung von Gebühren - nach Rücksprache mit dem Professor. Dieses Glück genieße ich zur Zeit zwei mal: Zum einem im Kurs "Game Design" von Prof. Squire, zum anderen den Kurs "Video Games & Learning" bei Prof. Steinkuehler. Das sind für mich zwei zentrale Ausbildungsschritte auf dem Weg zum bauphysikalischen Lernspiel: Wie macht man ein Spiel, das Spass macht und dabei noch lehrt?
Es gibt mehrere Dinge, die anders sind als ich es aus meinem Studium gewöhnt war:
  • Zu Beginn des Kurses haben wir einen Syllabus (Lehrplan) bekommen, in dem für jede Vorlesung an einem konkreten Datum die zu vermittelnden Inhalte sowie die notwendigen Hausaufgaben aufgeführt sind. Der für den Kurs "Game Design" ist frei zugänglich im Internet in einem Wiki, für Video Games & Learning wird die  eLearning-Plattform der Universität genutzt. (Zum Thema Lernplattform im Speziellen habe ich den Kommentar gehört: "Do not trust it" - wie sich die Aussagen doch gleichen - in Weimar gibt es den Kollegen Thomas B., der mehrfach ausgezeichneter Fehlerfinder in der dortigen Lernplattform-Software ist ;-))
  • In beiden Kursen dürfen wir ein komplettes Buch lesen, welche Kapitel zu welchen Datum gelesen sein sollten, ist auch bestimmt.
    • Im Kurs Game Design ist es ein Buch von Jesse Shell: "The Art of Game Design: A Book of Lenses". Das finde ich sehr spannend und lesbar.
    • Im anderen Kurs ist es das Buch "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy" von James Paul Gee, ein ehemaliger Professor dieser Uni, der jetzt in Arizona arbeitet. Das Buch kenne ich schon aus der Zeit in Weimar :-)
    • Und Grad-Students, also solche, die ihren Bachelor-Grad schon verliehen bekommen haben, dürfen noch ein zusätzliches Buch ihrer Wahl nach Rücksprache lesen. Ich habe habe ein Buch von Prof. Squire bekommen, das Buch wird demnächst erscheinen, zur Zeit existiert es im Word-Format ...
  • Also ziemlich viel Arbeit, der Ausbildungsstoff wird nicht in so konzentrierter Form dargeboten wie ich es erlebt habe, die Studenten sind selbst viel mehr für die "Kompilation" der Quellen zuständig- also eigentlich Studieren im ursprünglichen Sinne.
  • Für den Kurs von Prof. Steinkühler habe ich ein Flugblatt im jo2go - unsere Quelle für Kaffee -  gesehen. Das passt im Grunde zu der Beobachtung, dass hier die Uni viel mehr Wirtschaftsbetrieb ist als es in Deutschland der Fall ist.
Die Kurse sind schon zeitaufwändig und laufen nicht "so nebenbei", aber ich denke, es wird sich lohnen, diese Themen einmal richtig aufzuarbeiten.

Ach, ja, die Packers waren die "Hardest Hitter" - und zwar mit großem Kraftunterschied, denn sie haben deutlich gewonnen. Und das Problem mit dem Feueralarm beim Kochen hat sich auch erübrigt - als ich versucht habe, bei einem Alarm einen angeblichen Ausschaltknopf zu finden, hatte ich das Ding in der Hand, es hatte sich aus der Halterung gelöst. Jetzt liegt es in einer Zone, die nicht so sehr von Ausdünstungen des Kochens bedroht ist.