James Paul Gee unterscheidet zwischen game and Game. Das game mit dem kleinen g ist das eigentlich Spiel (also z.B. World of Warcraft (WoW)). Das Game mit dem großen G ist das Spiel eingebettet in den sozialen Kontext, also die Kultur, die um das Spiel herum existiert. Für WoW existieren Wikis, Foren, Zusatzsoftware und jede Menge anderer Websites.
Interessant finde ich, dass es diese "Konfiguratin" (also den eigentlichen Anlaß und die daraus entstehende Kultur) auch im "richtigen" (=Nicht-Computerspiel) Leben gibt: Da fällt mir spontan die Football-Kultur hier ein, bei der es viele Dinge gibt, die nicht direkt mit dem eigentlichen Spiel zu tun haben: Die Kleidung der Fans, das Tailgating, auch das Fachgesimpel online oder direkt. In Deutschland ist es der Fussball, die daraus entstehende Kultur ist anders, aber es gibt sie. Oder wie ist es mit dem Laufen: Was treibt die Menschen an, sich über die Strecke zu "quälen"? Einige davon mögen sicherlich die Dinge rund um das Laufen: Den Austausch mit Mitläufern, das regelmässige Training, die Stimmung vor dem Lauf, die Erleichterung nach dem Lauf, es gibt da viele Dinge. Beim Triathlon ist die Vielfalt noch wesentlich größer: Mehr Abwechslung beim Training, beim Fahrrad die Möglichkeit das Material zu optimieren ...
Wie ist es mit einem Theaterstück? Das eigentliche Stück ist festgelegt, die Menschen drumherum machen daraus Kultur?!
Weshalb ist die Unterscheidung zwischen game und Game wichtig? Gee und Steinkuehler sagen, dass sich das Game exemplarisch untersuchen läßt ... ich bin mir nur noch nicht im Klaren, ob es sich besonders gut untersuchen und studieren läßt, weil (fast) alles in computerlesbarer Form vorliegt und aufgezeichnet werden kann ... oder was es da sonst noch so gibt.
Posts mit dem Label James Paul Gee werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label James Paul Gee werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Freitag, 8. Oktober 2010
Mittwoch, 22. September 2010
Lernen durch Spielen?
Lernen durch Spielen hört sich erst einmal abenteuerlich an, eigentlich zu gut um wahr zu sein. Wie werden mathematische Formeln denn durch Spielen verbreitet? Es bleiben viele Fragen und noch mehr Skepsis ...
Heute haben wir einen Artikel gelesen, der einige Argumente liefert, wieso es doch gelingen sollte spielerisch zu lernen. Es ist der Artikel "Learning by Design: good video games as learning machines" von James Paul Gee. Gee ist einer der Pioniere auf dem Feld des Game Based Learning, und bekannt durch sein Buch "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy"
Eine seiner Grundbeobachtungen ist, dass wirklich komplexe Computerspiele mit hohem Lernaufwand oft geradezu verschlungen werden. Er hat versucht Gründe zu finden und ist dabei auf Lernprinzipien gestossen:
Puuh, das ist ja jetzt ziemlich theoretisch geworden, und ich bin mir auch nicht sicher, dass ich jedes Detail getroffen habe, aber ich denke, dass in Spielen ein großes Potential für die Lehr steckt. Gee sieht da noch Probleme in den Köpfen, und auch in den Kosten: Ein Spiel nach diesen Prinzipien zu entwerfen, kostet ziemlich viel Zeit und damit auch Geld ....
Heute haben wir einen Artikel gelesen, der einige Argumente liefert, wieso es doch gelingen sollte spielerisch zu lernen. Es ist der Artikel "Learning by Design: good video games as learning machines" von James Paul Gee. Gee ist einer der Pioniere auf dem Feld des Game Based Learning, und bekannt durch sein Buch "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy"
Eine seiner Grundbeobachtungen ist, dass wirklich komplexe Computerspiele mit hohem Lernaufwand oft geradezu verschlungen werden. Er hat versucht Gründe zu finden und ist dabei auf Lernprinzipien gestossen:
- Co-Design:
Lernen wird dadurch unterstützt, dass der Lernende aktiv etwas gestalten kann. Dies ist in Computerspielen möglich: Sie sind interaktiv und ermöglichen die Einwirkungen des Spielers. - Anpassbarkeit
Es gibt verschiedene Typen von Lernen, wenn sich das Lehrmedium darauf einstellen kann, haben es einige Lerner leichter. Computerspiele machen dem Spieler ein Angebot, sie bieten ihm eine Auswahl. Oder sie werden gleich so gebaut, dass sie unterschiedliche Strategien für unterschiedliche Typen bieten. - Identifikation
Lernen geht am besten, wenn sich der Lernende mit dem zu lernenden identifiziert. Das geht natürlich gut mit Computerspielen, in denen Kunstwelten nach dem Geschmack des Spielers erschaffen werden. - Einfluß und Abstraktion
Es wurde gezeigt, dass Aktivität und Erkenntnis miteinander verbunden sind. In Computerspielen kann Aktivität größere Auswirkung erzeugen, wenn Werkzeuge genutzt werden, die der Spieler nur bedienen muss, von denen er aber nicht wissen muss, wie sie intern funktionieren (Es wird abstrahiert) ... Aktionen erzeugen dann Ereignisse, aus denen gelernt werden kann. - Probleme mit aufsteigendem Schwierigkeitsgrad
Einem Lernenden sollten Problem in der Reihenfolge ihrer Schwierigkeit dargeboten werden. Man sollte zuerst die Regel zeigen, und dann die Ausnahme. Diess Prinzip läßt sich in Computerspielen sehr gut verwirklichen. - Fordernd, aber nicht überfordernd
Probleme sollten den Lerner fordern, aber nicht überfordern. Er sollte immer Hoffnung haben, das Problem lösen zu können. Spiele können sich hierauf einstellen, indem sie einen passenden Schwierigkeitsgrad wählen bzw. indem der Spieler die einfachen Dinge schnell abschließen kann. - Lernschleife
Lernen vollzieht sich ín Schleifen: Erst werden neue Fakten aufgenommen, und diese werden dann solange geübt, bis sie automatisiert sind. Dann werden neue Fakten gelernt, und es entsteht ein neuer Durchlauf. Diese Schleife auch in Computerspiele einzubauen sollte möglich sein. - Informationen bei Bedarf
Fakten in Lexikonform werden nur sehr schlecht von Menschen gelernt. Besser lernt es sich, wenn einem die Informationen gerade im Moment ihrer Verwertung zugänglich sind. Das läßt sich prima in Computerspiele einbauen. - Laborversuche I
Um bestimmte Prinzipien lernen zu können, wird nicht die komplette Umwelt benötigt, sondern nur bestimmte Dinge aus dieser. Das vereinfacht das Lernen erheblich. Computerspiele bieten die Möglichkeit, eine Art Laborversuch nachzubilden, in dem nur die für das Ergebnis wichtigen Dinge zum Einsatz kommen. - Laborversuche II
Die Versuche finden im Labor statt, d.h. die Versuche können fehlschlagen ohne Auswirkung auf die Umwelt. Wenn etwas im Spiel schief läuft, dann ist auch nicht die Umwelt betroffen, es können also "echte" Erfahrungen gemacht werden, ohne "echte" Risiken auf sich zu nehmen. Das fördert das Lernen ungemein, denn es dürfen Fehler gemacht werden, und aus Fehlern lernt man besonders gut. - Fähigkeiten als Werkzeuge
Fähigkeiten werden ungerne abstrakt, ohne konkrete Notwendigkeit gelernt. Gibt ein Spiel jedoch eine Aufgabe vor, für die man bestimmte Fähigkeiten beherrschen muss, dann ist die Motivation des Spielers hoch, sich diese Fähigkeiten auch anzueignen. - Systemdenken
Wenn man das gelernte in ein Gesamtsystem einordnen kann, lernt man besser, isolierte Fakten bleiben nicht so im Hirn hängen. Man muss das Gelernte auch anwenden können (hat schon der Schatz gesagt). Computerspiele bilden den Rahmen für ein System. - Erfahrungen
Der Mensch hat im Gehirn nicht Definitionen und Prinzipien gespeichert, sondern was hängen bleibt sind Erfahrungen. Denkt man beispielsweise an "Hochzeit", dann kommen bestimmte Erinnerungen hoch, aber bestimmt nicht die gesetzlichen Grundlagen und Normen einer Hochzeit. Spiele sind stark darin, Erfahrungen zu liefern - das ist eine ihrer ureigensten Aufgaben.
Puuh, das ist ja jetzt ziemlich theoretisch geworden, und ich bin mir auch nicht sicher, dass ich jedes Detail getroffen habe, aber ich denke, dass in Spielen ein großes Potential für die Lehr steckt. Gee sieht da noch Probleme in den Köpfen, und auch in den Kosten: Ein Spiel nach diesen Prinzipien zu entwerfen, kostet ziemlich viel Zeit und damit auch Geld ....
Dienstag, 21. September 2010
Neverwinter Nights
Mit Neverwinter ist auf keinen Fall Madison gemeint, hier wird es sehr wohl und sehr tief Winter - wenn man den Gerüchten trauen darf. Neverwinter Nights ist ein Spiel, ein digitales Computer-Spiel, und noch genauer ein Roll-Playing-Game der Firma BioWare. Das durfte ich heute als Hausaufgabe für die morgige Vorlesung in "Video Games & Education" machen. Jeder musste ein Spiel wählen, dass er begleitend spielen möchte, ich habe NWN gewählt, da es erweiterbar ist - und das ist ja ein zentrales Thema unserer Arbeit: Erweiterbarkeit durch den Fachexperten. Mal schauen, wie das dort so funktioniert. Ich bin gerade auf dem Ausbildungslevel und hänge ein wenig, weil mein Avatar (die Spielfigur) es ablehnt, eine Pause zu machen, mit der Begründung, das gehe gerade nicht. Sie macht dazu keine genaueren Angaben :-(. Da werde ich dann Google fragen, wie man die Figur zum pausieren überreden kann. Pause machen ist wichtig, weil sie sonst keinen neuen Zauber lernen kann. Den muss sie aber lernen, damit sie eine Figur zerstören kann. Das ist die eigentliche Aufgabe. Der virtuelle Trainer im Spiel fragt schon mit Unterton, ob ich denn nun mal bald fertig werden möchte ...
Die eigentliche Aufgabe während des Spieles ist es, sich selbst zu beobachten und sogenannte "Annotated Fieldnotes" zu verfassen, also eine Art Log mitzuschreiben: Was tut man weshalb? Wo trifft man auf Schwierigkeiten? Wie reagiert man darauf? (Bestimmte vierbuchstabige Wörter müssen nicht alle mitgeschrieben werden ;-)) ... Ist man frustriert oder stolz oder ...
Neulich haben wir uns wieder über das Thema unterhalten, dass wir für Spielen bezahlt werden ... es gibt Schlimmeres ... aber auch (fast) etwas Besseres: Der Bruder eines Kollegen spielt professionell Online-Poker ... und hat dabei ein mehr als gutes Einkommen. Gut, bei Niederlagen-Strähnen muss er mal einige Tage freinehmen, um wieder den Kopf freizubekommen und nicht nur an Spielen zu denken. Das nennt man dann wohl Zwangsurlaub.
Die eigentliche Aufgabe während des Spieles ist es, sich selbst zu beobachten und sogenannte "Annotated Fieldnotes" zu verfassen, also eine Art Log mitzuschreiben: Was tut man weshalb? Wo trifft man auf Schwierigkeiten? Wie reagiert man darauf? (Bestimmte vierbuchstabige Wörter müssen nicht alle mitgeschrieben werden ;-)) ... Ist man frustriert oder stolz oder ...
Neulich haben wir uns wieder über das Thema unterhalten, dass wir für Spielen bezahlt werden ... es gibt Schlimmeres ... aber auch (fast) etwas Besseres: Der Bruder eines Kollegen spielt professionell Online-Poker ... und hat dabei ein mehr als gutes Einkommen. Gut, bei Niederlagen-Strähnen muss er mal einige Tage freinehmen, um wieder den Kopf freizubekommen und nicht nur an Spielen zu denken. Das nennt man dann wohl Zwangsurlaub.
Abonnieren
Posts (Atom)