Dienstag, 28. September 2010

Badger

Badger heißt übersetzt Dachs. Das sind die Tiere, bei denen Mütter üblicherweise in Schrecken ausbrechen, wenn ihre Kinder meinen, sie möchten mit dem niedlichen Hund spielen. Denn Dachse haben ziemlich kräftige Krallen, die einiges an Schaden anrichten können, auf der englischen Wikipediaseite heißt es "will protect themselves and their young at all cost". Sie sollen notfalls auch mit Wölfen und Bären kämpfen.

Der Dachs ist auch das Wappentier von Wisconsin, es trägt auch den Beinamen "Badger State". Der kommt aber nicht direkt von den Dachsen: Im 18. Jahrhundert bzw. im frühen 19. Jahrhundert wurden Bleivorkommen in Wisconsin abgebaut, die Minenarbeiter wohnten teilweise auch in den Löchern die sie gegraben hatten, und wurden "Badger" genannt.

Montag, 27. September 2010

Arbeitsplatzgestaltung

Unsere Arbeitsgruppe "bewohnt" einen großen Raum mit einigen kleinen, durch Glas abgetrennten Büros, in der Mitte steht ein großer Tisch, auf dem Nerf Blaster liegen. Nerf Blaster sind Waffen aus Plastik, die ca. 7 cm lange Projektile aus NERF (Non-Expanding Recreational Foam, also eine Art Schaumstoff) verschiessen. Hin und wieder werden sie genutzt - wenn die hart arbeitende (oder hart StarCraft spielende-Selbstversuche (Diskursanalyse - Thomas weiss Bescheid)) machende Gruppe ein wenig Entspannung bedarf - da bin ich ab und zu froh, dass ich mich hinter die Glasscheibe verdrücken kann. In der letzten Zeit hat ein Aufrüsten der NERF-Waffen stattgefunden: Zunächst hat Matt ein knapp 1 Meter langes Teil mitgebracht, und jetzt liegt dort auch ein Gerät herum, dass einem Maschinengewehr nachempfunden ist - eine solche Waffe, die in echt nur richtig im Liegen bedient werden kann. Mike, ein ehemaliger Marine, hat sie im Stehen aber auch noch gut im Griff. Inwieweit der Gebrauch dieser Gerätschaften themenspezifische Relevanz besitzt und/oder einschlägige Inspiration liefert, bin ich mir noch nicht ganz im Klaren. Auf jeden Fall hat der Raum dadurch ein eindrucksvolles Laboraussehen ;-).
Apropos Glasscheibe: Hinter einer klebt ein Plakat mit dem auch in Wikipedia vorhandenen Foto eines der zuständigen Professoren, zusätzlich mit einer Sprechblase versehen. Da kommt dann der Spruch zum Tag rein - mit abwaschbarem Filzstift auf Glas - und ausserdem bekommt das Gesicht noch eine Verzierung. Der Favorit ist bisher der Kiss-Look (ich glaube, es war das Make Up von Gene Simmons). Da wir auch Künstler im Team haben, herrscht an der Glaswand eigentlich regelmässiger Betrieb...
Dieses Poster hing zunächst so, dass man es von der Tür aus sehen konnte - wir haben dann öfter mal Besuch bekommen von Menschen, die genauer hingeschaut haben. Nach einiger Zeit wurde es etwas verdeckter platziert. Und der Professor meinte dann bei Gelegenheit, dass er durchaus Rückmeldung zu dem Plakat bekommen hat, und den Ortswechsel begrüßt. Aber vorher hat er sich nichts anmerken lassen und tapfer geschwiegen ...

Ich überlege, wie sich so etwas auf die Weimarer Bauphysik adaptieren läßt: Vielleicht ist die Lounge ein geeignetes Nerf-Entspannungs-Zentrum (hier müsste allerdings Fliegendraht vor die Fenster, damit das Einsammeln der Geschosse sich nicht bis auf den Innenhof ausdehnt). Und im Raumkomplex 113/114/115 liesse sich vielleicht die Mal-und Spruchwand installieren. (Natürlich aus Plexiglas - dann könnte das auch für Versuche zur Schalleinleitung und -übertragung genutzt werden). Die Kaffeepause nach dem Mittagessen bekäme damit einen zusätzlichen inspirativen Inhalt.

Oder man könnte natürlich auch alles so lassen wie es ist.

Und das möchte ich noch einmal betonen: Hier wird natürlich hart gearbeitet ;-). Heute ist Sonntag.

Sonntag, 26. September 2010

Walk In Hours

Gestern habe ich die Walk In Hours genutzt, und zwar beim DCC - Dairy Cattle Center ...
Wisconsin hat verschiedene Beinamen, darunter auch "The Dairy State" und "The Cheese State". Auf den Nummernschildern der Autos steht "America's Dairyland".
In Wisconsin leben neben den 5,5 Millionen Menschen auch 1.26 Millionen Kühe ... in ganz Deutschland sind es 4,2 Millionen (bei 80 Millionen Einwohnern). Das heißt, hier ist jeder 5. Mensch eine Kuh, oops, pro 5 Menschen gibt es eine Kuh ... in Deutschland braucht es dafür schon 20 Menschen.
Die Gesamtmenge der ermolkenen Milch ist absolut die zweithöchste aller US-Bundesstaaten und da über 90% der Milch in die Käseproduktion geht, ist Wisconsin der Staat mit der absolut höchsten Käseerzeugung in den USA.

Milchviehhaltung ist also wichtig für Wisconsin, und da ist es dann eine Notwendigkeit, dass es an der Universität Wisconsin auch ein Department of Dairy Science gibt. Das betreibt mitten auf dem Campus einen Versuchsstall mit Milchkühen (gestern waren es genau 64) - das Dairy Cattle Center. Das hat täglich von 16:30 bis 19:00 für Besucher geöffnet, die dann beim Melken zuschauen können und den Betreuern (Studenten mit Hiwi-Job) der Kühe Fragen stellen können. Nachdem ich in meiner frühesten Kindheit Kühe mit der Muttermilch eingeflößt bekommen habe und die USA in vielen Milchproduktionstechnischen Dingen als nachahmenswertes Vorbild galten (gelten), war das dann gestern ein Ausflug in die Kindheit... noch rechtzeitig vor dem heutigen Samstag: Da sind keine Besucher zulässig, denn heute ist Football Saturday - wahrscheinlich sind Kühe, Footballfans und Alkohol eine explosive Kombination.
Übrigens: es hat sich gelohnt für die Badgers ... sie haben Austin Peay mit sagenhaften 70:3 demontiert. 70 Punkte ist neuer Rekord, 69 Punkte gab es einmal im Jahr 1962. Draussen auf der Strasse ist die Stimmung entsprechend ... obwohl man sich da nichts mehr schön trinken muss ... das ist ja schon schön ...

Samstag, 25. September 2010

Paper or Plastic?

Paper or Plastic? - Das ist immer die Frage an der Kasse im Supermarkt, nicht in allen, aber in vielen. Na, das ist doch nicht so wichtig, wieso können die sich nicht auf eine Art von Einkaufstüte festlegen?! Ich habe sowieso meistens den Rucksack dabei. Die Frage aber bleibt ... bei jedem Einkauf.
So habe ich herumgefragt - nach dem Hintergrund. Eine der Antworten war: Die Unternehmen bevorzugen es, ihren Kunden die Wahl zu geben. Entweder Papier, für das Bäume gefällt werden müssen, oder Plastik, das sich nicht zersetzt und aus wertvollem Öl produziert wird.
Die eigentliche - etwas längere - Frage lautet daher wohl: Na, wie hätten sie es denn heute gerne? Möchten sie daran Schuld sein, dass wir wieder einen Baum fällen müssen? Oder können sie es verantworten, dass der Müllberg weiter wächst? Und denken sie immer daran: Wir sind nicht Schuld! - Sie wählen!

Hilfe - da stellen sich mir im Nachhinein noch die Nackenhaare auf, wenn ich an die Antwort eines Kunden hinter mir denke: Plastic, but please D O U B L E B A G !

PS: Google weiß zum Thema auch einiges, z.B. das hier.

Freitag, 24. September 2010

Apple

Gestern kam ich zufällig hinzu als Kevin und Matt diskutierten. Ihr Thema war Apple ... ausnahmsweise nicht die Computerfirma Apple, sondern Michael Apple: Er ist Professor an der UW in Madison und beschäftigt sich mit "Critical Pedagogy". Laut Kevin kommen Interessenten nach Madison, nur um ihn zu hören. (Ok, das gilt auch für andere Professoren.) Auf seiner UW Homepage werden seine Hauptinteressen mit "the relationship between culture and power in education" angegeben. Das heißt z.B. Wer bestimmt, was in der Schule oder an der Universität gelehrt wird und durch welche Interessen ist das geleitet?
Ich wußte gar nicht, dass es so etwas gibt ... und das es wissenschaftlich untersucht wird ... aber das wird anderen mit Serious Games wohl auch so ergehen ;-)

Donnerstag, 23. September 2010

DVORAK

Heute habe ich eine neue Tastatur bekommen - eine deutsche, d.h. auf der Tastatur sind die deutschen Buchstaben aufgedruckt (QWERTZ-Tastatur) :-)
Eine Tastatur mit englischer Bedruckung und deutschen Tastaturlayout kann ich ja noch bedienen, da weiß ich, welche Tasten ich drücken muss. Wenn ich aber mit einer solchen Tastatur einen MAC von Apple bedienen muss, wird es schwierig und langsam. Dann habe ich doch die bequeme Variante einer neuen und passenden Tastatur gewählt.
Bei der Gelegenheit durfte ich auch gleich lernen, was eine DVORAK-Tastatur ist: Eine Tastaturbelegung, die unter dem Gesichtspunkt des leichteren Schreibens gewählt wurde: Die häufigsten Buchstaben finden sich in der Mittelreihe. Sie konnte sich leider nicht durchsetzen, die Menschen waren nicht bereit, sich umzustellen (Das kommt mir bekannt vor (s.o.) ;-)).
Und zum Abschluß hat mir Kevin noch von seiner Kinesis Advantage-Tastatur erzählt. Das ist eine ergonomische Tastatur, bei der die Hände aufliegen und nur die Finger bewegt werden. Zusätzlich können noch Fußpedale angeschlossen werden. Gas entspricht dabei wohl Eingabe/Enter ...

Mittwoch, 22. September 2010

Lernen durch Spielen?

Lernen durch Spielen hört sich erst einmal abenteuerlich an, eigentlich zu gut um wahr zu sein. Wie werden mathematische Formeln denn durch Spielen verbreitet? Es bleiben viele Fragen und noch mehr Skepsis ...
Heute haben wir einen Artikel gelesen, der einige Argumente liefert, wieso es doch gelingen sollte spielerisch zu lernen. Es ist der Artikel "Learning by Design: good video games as learning machines" von James Paul Gee. Gee ist einer der Pioniere auf dem Feld des Game Based Learning, und bekannt durch sein Buch "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy"

Eine seiner Grundbeobachtungen ist, dass wirklich komplexe Computerspiele mit hohem Lernaufwand oft geradezu verschlungen werden. Er hat versucht Gründe zu finden und ist dabei auf Lernprinzipien gestossen:
  • Co-Design:
    Lernen wird dadurch unterstützt, dass der Lernende aktiv etwas gestalten kann. Dies ist in Computerspielen möglich: Sie sind interaktiv und ermöglichen die Einwirkungen des Spielers.
  • Anpassbarkeit
    Es gibt verschiedene Typen von Lernen, wenn sich das Lehrmedium darauf einstellen kann, haben es einige Lerner leichter. Computerspiele machen dem Spieler ein Angebot, sie bieten ihm eine Auswahl. Oder sie werden gleich so gebaut, dass sie unterschiedliche Strategien für unterschiedliche Typen bieten.
  • Identifikation
    Lernen geht am besten, wenn sich der Lernende mit dem zu lernenden identifiziert. Das geht natürlich gut mit Computerspielen, in denen Kunstwelten nach dem Geschmack des Spielers erschaffen werden.
  • Einfluß und Abstraktion
    Es wurde gezeigt, dass Aktivität und Erkenntnis miteinander verbunden sind. In Computerspielen kann Aktivität größere Auswirkung erzeugen, wenn Werkzeuge genutzt werden, die der Spieler nur bedienen muss, von denen er aber nicht wissen muss, wie sie intern funktionieren (Es wird abstrahiert) ... Aktionen erzeugen dann Ereignisse, aus denen gelernt werden kann.
  • Probleme mit aufsteigendem Schwierigkeitsgrad
    Einem Lernenden sollten Problem in der Reihenfolge ihrer Schwierigkeit dargeboten werden. Man sollte zuerst die Regel zeigen, und dann die Ausnahme. Diess Prinzip läßt sich in Computerspielen sehr gut verwirklichen.
  • Fordernd, aber nicht überfordernd
    Probleme sollten den Lerner fordern, aber nicht überfordern. Er sollte immer Hoffnung haben, das Problem lösen zu können. Spiele können sich hierauf einstellen, indem sie einen passenden Schwierigkeitsgrad wählen bzw. indem der Spieler die einfachen Dinge schnell abschließen kann.
  • Lernschleife
    Lernen vollzieht sich ín Schleifen: Erst werden neue Fakten aufgenommen, und diese werden dann solange geübt, bis sie automatisiert sind. Dann werden neue Fakten gelernt, und es entsteht ein neuer Durchlauf. Diese Schleife auch in Computerspiele einzubauen sollte möglich sein.
  • Informationen bei Bedarf
    Fakten in Lexikonform werden nur sehr schlecht von Menschen gelernt. Besser lernt es sich, wenn einem die Informationen gerade im Moment ihrer Verwertung zugänglich sind. Das läßt sich prima in Computerspiele einbauen.
  • Laborversuche I
    Um bestimmte Prinzipien lernen zu können, wird nicht die komplette Umwelt benötigt, sondern nur bestimmte Dinge aus dieser. Das vereinfacht das Lernen erheblich. Computerspiele bieten die Möglichkeit, eine Art Laborversuch nachzubilden, in dem nur die für das Ergebnis wichtigen Dinge zum Einsatz kommen.
  • Laborversuche II
    Die Versuche finden im Labor statt, d.h. die Versuche können fehlschlagen ohne Auswirkung auf die Umwelt. Wenn etwas im Spiel schief läuft, dann ist auch nicht die Umwelt betroffen, es können also "echte" Erfahrungen gemacht werden, ohne "echte" Risiken auf sich zu nehmen. Das fördert das Lernen ungemein, denn es dürfen Fehler gemacht werden, und aus Fehlern lernt man besonders gut.
  • Fähigkeiten als Werkzeuge
    Fähigkeiten werden ungerne abstrakt, ohne konkrete Notwendigkeit gelernt. Gibt ein Spiel jedoch eine Aufgabe vor, für die man bestimmte Fähigkeiten beherrschen muss, dann ist die Motivation des Spielers hoch, sich diese Fähigkeiten auch anzueignen.
  • Systemdenken
    Wenn man das gelernte in ein Gesamtsystem einordnen kann, lernt man besser, isolierte Fakten bleiben nicht so im Hirn hängen. Man muss das Gelernte auch anwenden können (hat schon der Schatz gesagt). Computerspiele bilden den Rahmen für ein System.
  • Erfahrungen
    Der Mensch hat im Gehirn nicht Definitionen und Prinzipien gespeichert, sondern was hängen bleibt sind Erfahrungen. Denkt man beispielsweise an "Hochzeit", dann kommen bestimmte Erinnerungen hoch, aber bestimmt nicht die gesetzlichen Grundlagen und Normen einer Hochzeit. Spiele sind stark darin, Erfahrungen zu liefern - das ist eine ihrer ureigensten Aufgaben.
Gee meint: Je mehr dieser Prinzipien in ein Spiel einfliessen könne, desto besser kann es lehren.

Puuh, das ist ja jetzt ziemlich theoretisch geworden, und ich bin mir auch nicht sicher, dass ich jedes Detail getroffen habe, aber ich denke, dass in Spielen ein großes Potential für die Lehr steckt. Gee sieht da noch Probleme in den Köpfen, und auch in den Kosten: Ein Spiel nach diesen Prinzipien zu entwerfen, kostet ziemlich viel Zeit und damit auch Geld ....