Freitag, 16. September 2011

Is Gamification in trouble or growing?

Eines der (fachspezifischen) Buzzwords dieser Tage ist Gamification. Mit Hilfe eines Videos einer Präsentation von Gabe Zicherrmann hatte ich den Begriff vorgestellt. Ebendieser hat nun ein weiteres Buch herausgegeben - zusammen mit Christopher Cunningham: Gamification by Design-Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Prof. Steinkuehler gab den Hinweis zu einer Rezension: A Quick Buck by Copy and Paste von Sebastian Deterding. Der Artikel demonstriert aus meiner Sicht eindrucksvoll, wie etwas Schlechtes (nämlich das Buch - in den Augen von Sebastian Deterding - ich habe es zugegebenermassen nicht gelesen) doch wieder etwas Gutes auslösen kann: Nämlich diese Rezension: Sie zeigt detailliert die Schwächen des Buches auf und untermalt dieses mit Hilfe einer sorgfältig zusammengetragenen Linksammlung. Ein Artikel, in dem man immer mal wieder schmökern und den Verlinkungen nachgehen kann. Gamification wie sie Gabe Zichermann vorschlägt hat also Schwächen, ähnlich pointiert wie in Form von Cow Clicker hat Ian Bogost (Danke, Thomas, für den Hinweis!) sich dazu geäußert und die Begriffe "bullshit" und "exploitationware" zusammen mit Gamification genannt. Es läßt sich also wohl viel falsch machen bei der Nutzung von Gamification, ich stimme jedoch den Aussagen in Sebastian Deterding's Artikel zu: Gamification ist gerade am Anfang der Entwicklung, und es wäre zu früh, festzustellen, dass es nicht funktioniert. Mehr Zeit zur Entwicklung wäre nicht schlecht.

Freitag, 26. August 2011

Donnerstag, 18. August 2011

Technik in der Grundschule?

Heute habe ich einen Artikel aus der Thüringer Allgemeinen bekommen, der sich kritisch mit der Technik in der Schule auseinandersetzt und den Psychologen Manfred Spitzer zitiert: "Nehmt den jüngeren Schülern die Computer weg, lasst sie - und die Lehrer - wieder richtig schreiben mit Kreide und mit Füller - auch wenn ihr damit eingestehen müsst: Wir haben Millionen Euro verschwendet und die Schulen mit einer Technik vollgestopft, mit der unsere Schüler schlechter und nicht besser lernen." 

Mittwoch, 4. Mai 2011

Denn sie wissen nicht was sie tun ?!

Neulich beim Mittagessen erzählte mir eine Kollegin von ihrer Freundin, die sich aus einem Facebook-Spiel verabschiedet hatte. "Da hat sie erst einmal gemerkt, was sie getan hat" war eine Aussage zu ihrer Abschiedsentscheidung: Sie hatte echtes Geld für Dinge ausgegeben, die nur in Bits und Bytes existieren und nicht anzufassen sind, für Virtual Goods. Ob das Ausgeben von Geld für virtuelle Güter wirklich so ablehnenswert und sinnlos ist, wie der genauso entschiedene wie empörte Unterton in der Stimme vermuten ließ - darüber läßt sich sicherlich streiten. Ich halte es aber für wesentlich gesünder als das Geld für Zigaretten auszugeben.

Der Umsatz mit Virtual Goods ist schon beträchtlich, Edward Castranova hat schon 2001 errechnet, dass der Wert der virtuellen Güter in einem einzigen Spiel den des Bruttosozialprodukts vieler Volkswirtschaften übertreffen, in diesem Bericht aus 2010 wird Social Gaming für 2009 ein Gesamtumsatz von 1 Mrd. USD bescheinigt (Gut, hierin ist auch ein zu der Zeit noch relativ kleiner Anteil an Werbeeinnahmen und anderen nicht Verkäufen von virtuellen Gütern zuzurechnenden Einnahmen enthalten, die Zahl finde ich aber dennoch eindrucksvoll).

Wieso ist das so? Was treibt die Menschen dazu?

Vili Lehdonvirta, ein finnischer Forscher untersucht die Gründe, warum Menschen virtuelle Güter kaufen, er hat zehn mögliche Dimensionen eines solchen Wunsches identifiziert. Diese stellt er in der folgenden Präsentation dar, die eine Zusammenfassung dieses Papers ist: