Freitag, 24. Februar 2012

Namens-Blacklist

Früher habe ich mich schon öfter gefragt, welche Beweggründe Eltern haben, ihren Kindern außergewöhnliche Vornamen zu geben.  Und damit vielleicht für eine nachhaltige lebenslange Belastung zu sorgen. Auch mir wurde schon gesagt, dass sich mein Name ziemlich alt anhört. Nun, gut, das mag jeden Tag besser werden...
Dann bin ich vor einiger Zeit auf die durch die Presse wandernde Aussage gestoßen: "Kevin ist kein Name, sondern eine Diagnose", basierend auf einer Untersuchung an der Universtität Oldenburg.
Und in dieser Woche ist es mir wieder begegnet: Bei der Teilnehmerin einer Fortbildung, die einen Studenten unbedingt durchkommen lassen wollte ... schon allein, weil er wegen seines Namens "Kevin" doch so vorbelastet sei. Aber leider gab er ihr keine Chance dazu. Ein echter "Kevin"?

Montag, 13. Februar 2012

Lebenslanges Lernen

Heute gab es auf Spiegel Online einen Bericht über "Ü-50-Lehrlinge": Getrieben vom Arbeitskräftemangel und nicht gerade attraktiven Arbeitsbedingungen versucht eine Groß-Bäckerei ihrem Personalmangel kreativ zu begegnen: Sie heuert Auszubildende aus nicht gerade Aubildungs-typischen Altersschichten an!
Das ist doch mal eine ziemlich gute Idee - vielleicht nur begrenzt übertragbar -aber: Lifelong learning in action!

Mittwoch, 8. Februar 2012

Neue Medien ...geht es nicht auch herkömmlich?

Neben Computerspielen kamen im letzten Post auch Neue Medien vor. Was ist so neu an "Neuen Medien"? Geht das alles nicht auch mit einem Buch? Jetzt abgesehen davon, daß ein Buch irgendwann einmal ein neues Medium war, hier ein Beispiel von heute, das nur mit "Neuen Medien" funktioniert:
Spiegel Online berichtet über "Bradying": Das bedröppelte Herumsitzen, am Beispiel von Tom Brady nach der Niederlage im diesjährigen Super Bowl am letzten Sonntag. Es gibt bereits eine Webpage und  eine Facebook-Seite, Wikipedia tut sich noch ein bischen schwer. Für das Fotografieren wurde ein Vorbild adaptiert: Planking.

Über den Sinn und Unsinn läßt sich streiten, nicht aber darüber, dass ein solches Phänomen nur mit Neuen Medien machbar ist.

UPDATE 30.01.2013: Bradying ist inzwischen auch in Wikipedia angekommen.

Must-Reads über Computerspiele und Neue Medien im Schulunterricht

Neulich auf der gls-Mailing-Liste: "Wenn ihr einen Artikel über Neue Medien im Schulunterricht empfehlen dürftet für die Zielgruppe 'Aktive Lehrer' - welcher wäre das?".

Mittwoch, 1. Februar 2012

Montag, 31. Oktober 2011

Freitag, 7. Oktober 2011

Donnerstag, 22. September 2011

Meldung der Woche: Gamer helfen der AIDS-Forschung

Die Meldung der Woche für die Educational Video Games-Fraktion wurde von Spiegel-Online mit "3-D-Spiel: Gamer klären Struktur eines Virus-Enzyms auf" überschrieben. Was ist geschehen? Die Spielsoftware "FoldIt" und eine Menge von Freiwilligen haben die räumliche Struktur eines Moleküls in nur 3 Wochen herausgefunden und konnten so der AIDS-Forschung helfen. Wenngleich in erster Linie eine Entdeckung gemacht wurde, und Lerneffekte bei den Spielern eher im Hintergrund standen, so zeigt sich hier einmal mehr, welchen ungeheuren Nutzen Computerspiele oder Simulationstools entwickeln können. Mein Kollege Thomas hat in seinem Blog-Eintrag die englischsprachigen Quellen untersucht.

Freitag, 16. September 2011

Is Gamification in trouble or growing?

Eines der (fachspezifischen) Buzzwords dieser Tage ist Gamification. Mit Hilfe eines Videos einer Präsentation von Gabe Zicherrmann hatte ich den Begriff vorgestellt. Ebendieser hat nun ein weiteres Buch herausgegeben - zusammen mit Christopher Cunningham: Gamification by Design-Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Prof. Steinkuehler gab den Hinweis zu einer Rezension: A Quick Buck by Copy and Paste von Sebastian Deterding. Der Artikel demonstriert aus meiner Sicht eindrucksvoll, wie etwas Schlechtes (nämlich das Buch - in den Augen von Sebastian Deterding - ich habe es zugegebenermassen nicht gelesen) doch wieder etwas Gutes auslösen kann: Nämlich diese Rezension: Sie zeigt detailliert die Schwächen des Buches auf und untermalt dieses mit Hilfe einer sorgfältig zusammengetragenen Linksammlung. Ein Artikel, in dem man immer mal wieder schmökern und den Verlinkungen nachgehen kann. Gamification wie sie Gabe Zichermann vorschlägt hat also Schwächen, ähnlich pointiert wie in Form von Cow Clicker hat Ian Bogost (Danke, Thomas, für den Hinweis!) sich dazu geäußert und die Begriffe "bullshit" und "exploitationware" zusammen mit Gamification genannt. Es läßt sich also wohl viel falsch machen bei der Nutzung von Gamification, ich stimme jedoch den Aussagen in Sebastian Deterding's Artikel zu: Gamification ist gerade am Anfang der Entwicklung, und es wäre zu früh, festzustellen, dass es nicht funktioniert. Mehr Zeit zur Entwicklung wäre nicht schlecht.

Freitag, 26. August 2011

Donnerstag, 18. August 2011

Technik in der Grundschule?

Heute habe ich einen Artikel aus der Thüringer Allgemeinen bekommen, der sich kritisch mit der Technik in der Schule auseinandersetzt und den Psychologen Manfred Spitzer zitiert: "Nehmt den jüngeren Schülern die Computer weg, lasst sie - und die Lehrer - wieder richtig schreiben mit Kreide und mit Füller - auch wenn ihr damit eingestehen müsst: Wir haben Millionen Euro verschwendet und die Schulen mit einer Technik vollgestopft, mit der unsere Schüler schlechter und nicht besser lernen." 

Mittwoch, 4. Mai 2011

Denn sie wissen nicht was sie tun ?!

Neulich beim Mittagessen erzählte mir eine Kollegin von ihrer Freundin, die sich aus einem Facebook-Spiel verabschiedet hatte. "Da hat sie erst einmal gemerkt, was sie getan hat" war eine Aussage zu ihrer Abschiedsentscheidung: Sie hatte echtes Geld für Dinge ausgegeben, die nur in Bits und Bytes existieren und nicht anzufassen sind, für Virtual Goods. Ob das Ausgeben von Geld für virtuelle Güter wirklich so ablehnenswert und sinnlos ist, wie der genauso entschiedene wie empörte Unterton in der Stimme vermuten ließ - darüber läßt sich sicherlich streiten. Ich halte es aber für wesentlich gesünder als das Geld für Zigaretten auszugeben.

Der Umsatz mit Virtual Goods ist schon beträchtlich, Edward Castranova hat schon 2001 errechnet, dass der Wert der virtuellen Güter in einem einzigen Spiel den des Bruttosozialprodukts vieler Volkswirtschaften übertreffen, in diesem Bericht aus 2010 wird Social Gaming für 2009 ein Gesamtumsatz von 1 Mrd. USD bescheinigt (Gut, hierin ist auch ein zu der Zeit noch relativ kleiner Anteil an Werbeeinnahmen und anderen nicht Verkäufen von virtuellen Gütern zuzurechnenden Einnahmen enthalten, die Zahl finde ich aber dennoch eindrucksvoll).

Wieso ist das so? Was treibt die Menschen dazu?

Vili Lehdonvirta, ein finnischer Forscher untersucht die Gründe, warum Menschen virtuelle Güter kaufen, er hat zehn mögliche Dimensionen eines solchen Wunsches identifiziert. Diese stellt er in der folgenden Präsentation dar, die eine Zusammenfassung dieses Papers ist:

Mittwoch, 27. April 2011

Spiele im Einsatz

Am Wochenende hatte ich ein Erlebnis der besonderen Art: Zu Besuch bei einem alten Kollegen meinte er, dass er zum Stressabbau und zur Frustbewältigung nach der Arbeit gerne mal bei Bedarf Far Cry spielt - also einen Ego Shooter .... Damit wird eigentlich die These von Dietrich Dörner gestützt, wonach Ego Shooter zur Seelenreinigung genutzt werden.
Überrascht hat mich mein alter Kollege allein auch durch die Information, dass er in der Lage ist einen Ego-Shooter zu bedienen und daran Spass hat ... schließlich nähert er sich so langsam dem Rentenalter, im übernächsten Jahr wird er 60. Damit ist er der älteste Computerspieler in meinem Bekanntenkreis.
Ja, und dann gab es da ja noch die Aussage, dass man mit Computerspielen lernen kann. Die wurde von seinem Sohn gestützt, der frank und frei erklärte, Englisch hätte er mit Computerspielen gelernt ... und dann noch einige weitere Dinge aufzählen konnte, die er in diesen Spielen fürs Leben gelernt hat.