Montag, 31. Oktober 2011

Donnerstag, 22. September 2011

Meldung der Woche: Gamer helfen der AIDS-Forschung

Die Meldung der Woche für die Educational Video Games-Fraktion wurde von Spiegel-Online mit "3-D-Spiel: Gamer klären Struktur eines Virus-Enzyms auf" überschrieben. Was ist geschehen? Die Spielsoftware "FoldIt" und eine Menge von Freiwilligen haben die räumliche Struktur eines Moleküls in nur 3 Wochen herausgefunden und konnten so der AIDS-Forschung helfen. Wenngleich in erster Linie eine Entdeckung gemacht wurde, und Lerneffekte bei den Spielern eher im Hintergrund standen, so zeigt sich hier einmal mehr, welchen ungeheuren Nutzen Computerspiele oder Simulationstools entwickeln können. Mein Kollege Thomas hat in seinem Blog-Eintrag die englischsprachigen Quellen untersucht.

Freitag, 16. September 2011

Is Gamification in trouble or growing?

Eines der (fachspezifischen) Buzzwords dieser Tage ist Gamification. Mit Hilfe eines Videos einer Präsentation von Gabe Zicherrmann hatte ich den Begriff vorgestellt. Ebendieser hat nun ein weiteres Buch herausgegeben - zusammen mit Christopher Cunningham: Gamification by Design-Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Prof. Steinkuehler gab den Hinweis zu einer Rezension: A Quick Buck by Copy and Paste von Sebastian Deterding. Der Artikel demonstriert aus meiner Sicht eindrucksvoll, wie etwas Schlechtes (nämlich das Buch - in den Augen von Sebastian Deterding - ich habe es zugegebenermassen nicht gelesen) doch wieder etwas Gutes auslösen kann: Nämlich diese Rezension: Sie zeigt detailliert die Schwächen des Buches auf und untermalt dieses mit Hilfe einer sorgfältig zusammengetragenen Linksammlung. Ein Artikel, in dem man immer mal wieder schmökern und den Verlinkungen nachgehen kann. Gamification wie sie Gabe Zichermann vorschlägt hat also Schwächen, ähnlich pointiert wie in Form von Cow Clicker hat Ian Bogost (Danke, Thomas, für den Hinweis!) sich dazu geäußert und die Begriffe "bullshit" und "exploitationware" zusammen mit Gamification genannt. Es läßt sich also wohl viel falsch machen bei der Nutzung von Gamification, ich stimme jedoch den Aussagen in Sebastian Deterding's Artikel zu: Gamification ist gerade am Anfang der Entwicklung, und es wäre zu früh, festzustellen, dass es nicht funktioniert. Mehr Zeit zur Entwicklung wäre nicht schlecht.

Freitag, 26. August 2011

Donnerstag, 18. August 2011

Technik in der Grundschule?

Heute habe ich einen Artikel aus der Thüringer Allgemeinen bekommen, der sich kritisch mit der Technik in der Schule auseinandersetzt und den Psychologen Manfred Spitzer zitiert: "Nehmt den jüngeren Schülern die Computer weg, lasst sie - und die Lehrer - wieder richtig schreiben mit Kreide und mit Füller - auch wenn ihr damit eingestehen müsst: Wir haben Millionen Euro verschwendet und die Schulen mit einer Technik vollgestopft, mit der unsere Schüler schlechter und nicht besser lernen." 

Mittwoch, 4. Mai 2011

Denn sie wissen nicht was sie tun ?!

Neulich beim Mittagessen erzählte mir eine Kollegin von ihrer Freundin, die sich aus einem Facebook-Spiel verabschiedet hatte. "Da hat sie erst einmal gemerkt, was sie getan hat" war eine Aussage zu ihrer Abschiedsentscheidung: Sie hatte echtes Geld für Dinge ausgegeben, die nur in Bits und Bytes existieren und nicht anzufassen sind, für Virtual Goods. Ob das Ausgeben von Geld für virtuelle Güter wirklich so ablehnenswert und sinnlos ist, wie der genauso entschiedene wie empörte Unterton in der Stimme vermuten ließ - darüber läßt sich sicherlich streiten. Ich halte es aber für wesentlich gesünder als das Geld für Zigaretten auszugeben.

Der Umsatz mit Virtual Goods ist schon beträchtlich, Edward Castranova hat schon 2001 errechnet, dass der Wert der virtuellen Güter in einem einzigen Spiel den des Bruttosozialprodukts vieler Volkswirtschaften übertreffen, in diesem Bericht aus 2010 wird Social Gaming für 2009 ein Gesamtumsatz von 1 Mrd. USD bescheinigt (Gut, hierin ist auch ein zu der Zeit noch relativ kleiner Anteil an Werbeeinnahmen und anderen nicht Verkäufen von virtuellen Gütern zuzurechnenden Einnahmen enthalten, die Zahl finde ich aber dennoch eindrucksvoll).

Wieso ist das so? Was treibt die Menschen dazu?

Vili Lehdonvirta, ein finnischer Forscher untersucht die Gründe, warum Menschen virtuelle Güter kaufen, er hat zehn mögliche Dimensionen eines solchen Wunsches identifiziert. Diese stellt er in der folgenden Präsentation dar, die eine Zusammenfassung dieses Papers ist:

Mittwoch, 27. April 2011

Spiele im Einsatz

Am Wochenende hatte ich ein Erlebnis der besonderen Art: Zu Besuch bei einem alten Kollegen meinte er, dass er zum Stressabbau und zur Frustbewältigung nach der Arbeit gerne mal bei Bedarf Far Cry spielt - also einen Ego Shooter .... Damit wird eigentlich die These von Dietrich Dörner gestützt, wonach Ego Shooter zur Seelenreinigung genutzt werden.
Überrascht hat mich mein alter Kollege allein auch durch die Information, dass er in der Lage ist einen Ego-Shooter zu bedienen und daran Spass hat ... schließlich nähert er sich so langsam dem Rentenalter, im übernächsten Jahr wird er 60. Damit ist er der älteste Computerspieler in meinem Bekanntenkreis.
Ja, und dann gab es da ja noch die Aussage, dass man mit Computerspielen lernen kann. Die wurde von seinem Sohn gestützt, der frank und frei erklärte, Englisch hätte er mit Computerspielen gelernt ... und dann noch einige weitere Dinge aufzählen konnte, die er in diesen Spielen fürs Leben gelernt hat.

Dienstag, 12. April 2011

Rankings ... Oder: Ein blindes Huhn findet auch mal ein Korn

Hochschul-Rankings sind in den USA ein wesentlicher Entscheidungsfaktor, eine Universität zu besuchen oder nicht zu besuchen. Da freut mich doch der Hinweis von Shannon, einer Kollegin aus Madison auf das U.S. News & World Report-Ranking: Das Department "Curriculum & Instruction" der University of Wisconsin - Madison ist die Nummer 1 in den USA ... Hm, dort war ich :-)
Es gibt zwar auch andere Rankings (z.B. das hier), aber das von U.S. News & World Report ist das Original und das einflußreichste.
Da bleibt mir nur zu hoffen, dass es hilft ;-)

Mittwoch, 6. April 2011

Statik

Zur Zeit gibt es hier ein studentisches Projekt, dessen Ziel es ist, das Konzept für ein Social Game zu einem Thema aus dem Bereich Umweltmanagement zu entwickeln. Gestern kam da der Hinweis auf das Spiel Bridgebuilder mit dem überzeugten Zusatz: "Nirgendwo lernt man mehr über Statik als mit diesem Spiel."
Ja, das ist schon möglich ... in jedem Fall erreicht dieses Spiel das Ziel, Interesse für das Gebiet zu wecken ...

Power of new media

Heute kam über eine Mailingliste die folgende Geschicht: Ein Professor (Sean C. Duncan) möchte seinem Kurs verdeutlichen, welche Bedeutung die neuen Medien für die Spieleentwicklung haben und twittert während einer Seminarstunde:

Hey, if you work in games, can you tweet hi to my class (#ims211)? I wanna make a point about Twitter and the game dev world.


Erst kommen die Antworten langsam, dann immer schneller, und inzwischen gibt es einige Tausend: Hier der Link zur entsprechenden Twitter-Suche.

Ein anderes Beispiel ist mir gestern über den Weg gelaufen:
Auch über die Arbeit von Kurt Squire gibt es ein Video (auch mit einigen gestellten Szenen) ... er beschreibt darin den Einsatz der neuen Medien beim Protest gegen die "Budget Repair Bill" in Madison: Die Protestler konnten sich mit Hilfe von Facebook, Internet, Twitter organisieren ...

Kurt Squire from New Learning Institute on Vimeo.

Steinkuehler in concert

... not really, but:
Wer sich einen Eindruck von der Arbeit von Prof. Constance Steinkuehler - wie ich es in Madison auch erleben konnte - verschaffen möchte, dem sei das folgende Video empfohlen:

Constance Steinkuehler from New Learning Institute on Vimeo.

Gut, einige Szenen wirken schon künstlich ... aber wie sich Spiele zum "Einfangen" von Schülern eignen, regt schon zum Denken an.

Sonntag, 3. April 2011

Serious Games für Erwachsene?

Dass Kinder und Jugendliche mit Hilfe von Spielen lernen könnnen, ist eigentlich unbestritten. Wenn wir jedoch ein Spiel machen möchten, dass Inhalte der Bauphysik vermittelt, dann ist die Zielgruppe aber älter als ein Jugendlicher ..., es sind wohl eher Studenten, und die trennen schon eher zwischen Beruf und Freizeit: das was zu lernen ist, wird gelernt (oder auch nicht :-(), und danach wird dann vielleicht gespielt. Oder auch der Kommentar von Karin, sie lerne lieber die Dinge direkt (und nicht indirekt durch ein Spiel).
Es taucht also immer wieder die Frage auf: Ist für diesen Einsatzzweck ein Serious Game geeignet?
Heute habe ich zumindest einen Hinweis darauf gefunden, dass es gehen könnte: Im Weiterbildungsblog von Jochen Robes gab es einen Hinweis auf den Artikel "Spielerisch lernen und Zusammenhänge erkunden".
Das Fazit: "So wie die jetzt populären Formen des E-Learning dürften in einigen Jahren auch Serious Games einen größeren Stellenwert in der beruflichen Aus- und Weiterbildung erhalten. Sie können auch Mitarbeiter erreichen, die anderen Bildungsmaßnahmen weniger aufgeschlossen gegenüberstehen. Die Zahl der Personen, die mit Spielen groß geworden sind, wird auf alle Fälle weiter steigen. Doch bis dahin müssten geeignete und auch kostengünstigere Produktionsweisen gefunden werden."
Da war er wieder, der Hinweis: Spiele sind nur ein weitere Kanal, auf denen Informationen vermittelt werden können. Zur Zeit noch ein sehr teurer, wenn es um die Herstellungskosten geht.

Crowdsourcing

Von Oncology hatte ich im November schon berichtet: Es geht dabei um die Erkennung von Tumoren auf Bildern vom Körper. Dieser negativ belastete Hintergrund macht den Einsatz als Spiel nicht so richtig glaubwürdig, es geht dann dabei mehr um Engagement (durch Betroffenheit und Leidensdruck) als um Spass beim Spielen. Einer der "Väter" von Oncology beschrieb dann auch eine weitere, denkbare Einsatzmöglichkeit: Betroffene können ihre Bilder hochladen und von vielen Menschen, nicht unbedingt Ärzten, bewerten lassen. Daraus liesse sich dann eine Art Mittelwert bilden und damit könne dann geholfen werden, da im täglichen Klinikalltag die Bewertung nicht so genau erfolge und lieber eine zu große Geweberegion bestrahlt werden würde.
Der dahinter stehende Mechanismus ist als Crowdsourcing bekannt: Die Auslagerung von zielrelevanten Aufgaben auf in der Mehrzahl freiwillige Freizeitmitarbeiter.
Eine andere Möglichkeit des Crowdsourcings ist mir gestern in einer Zeitung begegnet: Dort gab es den Verweis auf joboderflop.de: Dies ist eine Seite, auf die man seine Bewerbungsfotos unter Angabe der erstrebten Position hochladen kann, und andere geben dazu ihre Bewertung ab ...

Mittwoch, 23. März 2011

FlipLife

Ab und zu frage ich mich: Sind Spiele nicht Zeitverschwendung? Um Menschen etwas beizubringen gibt es doch auch direktere Wege?! Der Begriff "Spiel" hat negative Assoziationen, so schreibt auch Jane McGonigal in ihrem Buch "Reality is broken!".
Eltern sind besorgt, dass ihre Kinder zuviel Zeit vor dem Rechner sitzen ... die könnten sie auch mit ihren Freunden nutzen. (Antwort aus der Southpark Folge 1008, die sich mit World of Warcraft beschäftigt: "Aber ich mache doch etwas mit meinen Freunden - wir spielen WoW!").
Aber da Kinder nicht immer das tun, was ihre Eltern wünschen, sondern das, was Spass macht, ist das mit dem Spielen vielleicht so wie mit dem Lesen der Bild-Zeitung: Der journalistische Ruf der Zeitung ist nicht der beste, aber dennoch ist es für einen Politiker, der gewählt werden möchte, besser, sich mit dieser Zeitung zu beschäftigen und sie als Sprachrohr zu nutzen. Ob er will oder nicht. Diese Zeitung ist sehr beliebt. Und Spiele werden von vielen Jugendlichen auch bedingungslos konsumiert ... was kommt da gelegener als sie mit einer "educational" Nutzlast zu versehen?
Thomas meinte heute in der Diskussion zum Thema Zeitverschwendung und Spiele, dass Spiele oft als Appetithäppchen genutzt werden können ... sie veranlassen den Spieler, sich näher mit einer Sache zu beschäftigen und selbständig Wissen aufzubauen. Ein ähnliches Argument gibt auch Kurt Squire in seinem Buch "Video Games & Learning: Possible Worlds".

Warum dieser lange Vorspann? Heute hat Google per Zufall diesen Artikel ausgespuckt: Durch Daddeln zum neuen Job. Darin wird das Social Game "FlipLife" beschrieben. Dieses hat heftige Auswirkungen auf das reale Leben: Es kann auch zur Anwerbung von neuen Mitarbeitern dienen ... und zwar nicht nur in einschlägigen Spielindustrieberufen ... nein, in richtigen Berufen!
Zeitverschwendung?!

Freitag, 11. März 2011

Puzzling Knowledge

Puzzling Knowledge läßt sich übersetzen mit "Verwunderliches Wissen" ... aber auch als Tätigkeit auffassen: Wissen zusammensetzen/bauen ... eben wie ein Puzzle. Diese Bedeutung stellt mein Kollege Thomas in den Vordergrund, wenn er Beiträge für sein Blog schreibt, dass seit kurzem online ist: Seine Themen sind e-Learning und Game Based Learning, die einen reichen Werkzeugkasten an Methoden und Vorgehensweisen bieten, um Wissen zu vermitteln, um Wissen beim Lernenden zu erzeugen. Wer Thomas kennt, weiss, dass nun einige profunde Gedanken zu erwarten sind. Freuen wir uns darauf!

Samstag, 26. Februar 2011

Umfrage

Ich arbeite in einem Projekt "intelligentes Lernen".

Da kommt dann die Frage auf: Können Blogs auch als Medium zum Lernen dienen?

Um der Antwort auf diese Frage ein wenig näherzukommen, habe ich einen Fragebogen erstellt. Ich bin Euch sehr dankbar, wenn Ihr diesen ausfüllen könntet.

Also: Ran an die Arbeit ... Ergebnisse werden auch in diesem Blog gepostet!

Donnerstag, 3. Februar 2011

Reise beendet - @work @home again

Am Montagmorgen war es dann soweit: Die Abreise aus Madison stand bevor und ich war gespannt, was alles passieren würde:  Am Tag zuvor hatte ich ein Taxi bestellt bei Green Cab Madison, die fahren eine Flotte, die nur aus Autos des Modells Toyota Prius besteht. Der Fahrer meinte, ich hätte dadurch, dass ich heute schon abreise, mein Glück für die nächsten zwei  Monate aufgebraucht. Es war nämlich heftiger Schneefall angesagt worden, der dann auch tatsächlich am folgenden Tag für die Schließung des Flughafens gesorgt hat.  Auf dem Weg zum Flughafen erzählte er, dass er Geschichtslehrer sei, dass er aber entlassen wurde, als Geschichte mit einigen anderen Fächern zusammengelegt wurde. Nach zwei Jahren erfolgloser Arbeitssuche fiel ihm die Decke auf den Kopf und er verdient nun als Taxifahrer sein Geld. Er war ziemlich begeistert von der Idee mit Spielen zu lehren und hat in seinem Unterricht auch davon Gebrauch gemacht.
Am Flughafen stellte sich heraus, dass meine beiden Koffer jeweils 8 und 10 Pfund übergewicht hatte. Der Airline-Mitarbeiter machte dann auch ein Preisangebot: Das kostet pro Gepäckstück 200 Dollar. Er war aber auch nett: Ich könnte versuchen, durch Umpacken einen Koffer auf die erlaubten 50 Pfund zu reduzieren. Das würde 200 Dollar sparen. Die Idee verwarf er, als er sah, dass beide Koffer prall gefüllt waren. Dann machte er den nächsten Lösungsvorschlag: Ein drittes Gepächstück kostet 200 ... ich möge doch in einen Flughafenshop gehen, und eine Tasche für 30 Dollar kaufen, da würde ich dann immer noch 170 Dollar sparen. Das habe ich dann auch gemacht - und hatte dann Glück: Die erste gegriffene Tasche war ein Sopo und kostete 10 Dollar. Nach dem Umpacken mit Wiege-Unterstützung durch den Airport-Mitarbeiter das nächste Glück: "Ach, die kleine Tasche können sie auch mit in die Kabine nehmen ..."  Es wurden keine Zusatzkosten fällig :-)
In Chicago angekommen, war ich mir nicht sicher, wo ich das Gepäck abholen und eigenhändig durch den Zoll bringen muss Auf der Hinreise war das nach dem ersten Flug gewesen - in Philadelphia, bei der Einreise in die USA. Also: Eine Schaltermitarbeiterin fragen: Die sagte: "In Deutschland - Frankfurt, weil sie da ja einreisen" - eigentlich klar. Aber "Halt" meinte sie und schaute sich meine Bordkarten genauer an: Da stimmt etwas nicht: Es wurden nur die Reservierungen geändert, nicht aber das Ticket. Den Flug hatte ich wegen der Global Gam Jam umbuchen lassen - nur wohl nicht komplett. Also wurde eine Nachgebühr fällig  Die zu kassieren war aber gar nicht so einfach: Das System weigerte sich, meine freundliche Ansprechpartnerin musste mit mehreren Supervisorn telefonieren und das zog sich. Mittlerweile waren alle wartenden Fluggäste schon im Tunnel zum Flugzeug verschwunden ... und die Mitarbeiterin hatte vorher schon gesagt, dass ich mit der vorliegenden Bordkarte das Flugzeug nicht betreten könne, hieße also im Extremfall: Flug verpassen. Na letztendlich kam dann doch die Freigabe für die Änderung des Tickets und ich konnte als letzter das Flugzeug noch betreten ... nicht ohne vorher durch die freundliche, deutschsprechende - weil für 13 Jahre in der Nähe von Frankfurt wohnende Schaltermitarbeiterin - einen Sitzplatz mit viel Beinfreiheit für den Transatlantikflug zugewiesen bekommen zu haben.
Der Rest der Reise war ein Klacks und ich war wieder in Deutschland - Weimar hat mich wieder: Alles wird gut am Ende - daran sollte ich im Voraus doch schon fester glauben. Ich war traurig als ich Weimar verlassen habe, und ich war traurig als ich Madison verlassen habe. Vielleicht sollte ich einfach nur glücklich sein, diese Erfahrungen machen zu dürfen und dass alles am Ende schon (gut) wird :-)

Montag, 31. Januar 2011

Global Game Jam

Heute ist die Global Gam Jam zu Ende gegangen. Global Game Jam bedeutet, dass sich eine Horde gemischt verrückter Menschen 48 Stunden in einen Raum begibt und versucht, in kleinen Gruppen jeweils ein Spiel zu erstellen - sei es ein Brettspiel oder ein Computerspiel.- zu einem vorgegebenen Thema - in diesem Jahr "Extinction" - Auslöschung.  "Gemischt verrückt" bezieht sich dabei auf den unterschiedlichen Anteil an Zeit, den die Leute in diesen Raum verbringen. Einige bringen gleich ihren Schlafsack mit. Wobei dann aber immer noch das Problem des Duschens besteht - dabei wird in der Ansprache explizit hingewiesen - man möchte doch bitte an die Arbeitsbedingungen für die Kollegen in dieser Beziehung denken.
"Global" bezieht sich darauf, dass diese Veranstaltung parallel an vielen verschiedenen Orten der Welt stattfindet.
So auch in Madison. Organisiert im wesentlichen von Kevin. Es haben ungefähr 35 Leute mitgemacht, vom Designer bis zum Programmierer.
Alle erstellten Spiele lassen sich herunterladen und ausprobieren. Das Spiel unserer Gruppe heißt "Dear Humans" - für 48 Stunden Produktionszeit mit 6 Leuten  nicht schlecht sage ich jetzt mal ganze unbescheiden - denn ich habe nur Teilzeiit daran gearbeitet, da ich noch andere Dinge an diesem Wochenende zu tun hatte, wie z.B. Koffer packen. Das Spiel hat den Jury Award bekommen - also bestes Spiel der Veranstaltung in Madison :-)

Nützliche Spiele

Gestern abend hat Javier im Great Dane seinen Abschied gefeiert. Er fährt nämlich am 31. Januar wieder in seine Heimat nach Bogota. Dort hat er einen Lehrauftrag, den er zu erfüllen hat. Ansonsten verliert er seinen Arbeitsplatz als Professor. Die können sich ja nicht nur in den USA herumtreiben um sich in den StarCraft-Ligen hochzuarbeitenspielen.... ;-)
Eingeladen war auch Dan, der mir einen Vortrag über europäischen Fussball gehalten hat: Dass die Bundesliga doch aus relativ gesunden Clubs besteht, und dass andere Ligen doch wesentlich größere Probleme haben, die kommenden, strikteren Bedingungen für die Finanzierung von Profi-Fussballmannschaften zu erfüllen. Er kannte  viele europäische Vereine und lobte die Bundesliga, dass es in den letzten Jahren soviele verschiedene Meister gegeben hat ... es sei nicht so langweilig wie in anderen Ligen, wo oft eine Mannschaft auf die Meisterschaft ein Abo hat. Diese Wissen im Lande des Footballs hat mich verwundert. Bis Dan meinte, eines seiner Hobbies seien Computerspiele ... und Fifa Soccer Manager würde er rauf und runterspielen :-). Wie immer bleibt hier die Frage: Bringt dieses Wissen etwas im Sinne von produktiv anwendbarer Ausbildung .... oder macht es nur den einzelnen Menschen froh?
Dann war da auch noch Ken - er arbeitet im Department of Public Instruction. Er war ziemlich interessiert an Educational Games. Na, da kenne ich doch eine Gruppe, die solche Spiele erstellt ;-).
Dabei merkte er an, dass Spiele insbesondere für Kinder und Jugendliche mit Lernbehinderungen geeignet seien. Zum Beispiel sind Spiele für Autisten ein ziemlich effektives Mittel der Ausbildung.  Hier habe ich wieder gelernt.

Samstag, 29. Januar 2011

Was alles so in PDFs drin ist ...

Heute habe ich ein Extended Abstract anonymisiert zum Peer Review eingereicht. Dabei kam die Erinnerung an eine Geschichte hoch, bei der der Peer Reviewer über die Dokumenten-Attribute identifiziert werden konnte. Das war dann kein anonymes Review mehr. So habe ich versucht herauszufinden, ob ein PDF auch mit solchen identifizierenden Attribute behaftet ist, und wenn ja, wie man sie entfernt.
Gestoßen bin ich auf diesen Beitrag."Korrekte Anonymisierung mit Word und PDF". Da muß man schon ziemlich paranoid sein, um alle Spuren zu verwischen. Der angesprochene Fall "Sgrena" wird hier auch noch einmal beschrieben. Hier gibt es eine Anleitung zum anonymen Speichern aus Word.Dann gibt es noch verschiedene Anonymizer-Software, die scheint aber schon älter zu sein. Und richtig gute Tips! :-/
Diesen Blog-Eintrag finde ich lesenswert in (fast) jeder Hinsicht.

Freitag, 28. Januar 2011

Donnerstag, 27. Januar 2011

Mittwoch, 26. Januar 2011

Virulent goes Facebook

Obwohl Virulent! sicher alles andere als ein ausgereiftes und ausbalanciertes Spiel ist, steht diese Woche die Facebook-Erweiterung an. Das ist leicht gesagt, denn da ist einiges zu machen:
  • Kevin hat den Server-Teil unter seine Fittiche genommen. Denn der Spielstatus muss ja irgendwie gespeichert werden, ein Facebook-Spiel, also ein Social Game,  mit mehreren Beteiligten ist gewöhnlich asynchron.
  • Nathan ist für die Spielmechanik verantwortlich. Wir möchten eine Art Tower Defense Spiel bauen: Energie oder sonstige für den Virusaufbau wichtige Komponenten fließen als Angreifer über das Spielfeld, und die Spieler positionieren ihre "Türme" auf dem Spielfeld in der Hoffnung, möglichst viele Angreifer einzufangen.
  • Ich sorge für die Integration in Facebook: Wenn das Spiel aufgerufen wird, muss es zum Beispiel die Spieler-Id übergeben bekommen, eine Facebook-Applikation muss angelegt werden ... 
Schauen wir mal, was daraus wird ..., ich denke ein wesentlicher Meilenstein ist es, die Technik zu beherrschen und dann können interessante Spielmechaniken entwickelt werden. Aber wie sagte Andy Phelps: Wer wissen möchte, wie ein Auto funktioniert, sollte versuchen, eines zu bauen.

Dienstag, 25. Januar 2011

Super Bowl

Gestern hat Rot-Weiss gegen Carl-Zeiss gespielt ..., nein, doch nicht, es waren die Green Bay Backer gegen die Chicago Bears im NFC-Finale. Das auch noch als Lokalderby. Die beiden Mannschaften trafen zum dritten Mal in dieser Saison aufeinander. Am Ende setzten sich die Packers im Soldier Field in Chicago mit 21:14 durch. Eines der Highlights des Spiels war der Touchdown-Lauf von B.J. Raji, nachdem er einen gegenerischen Pass gefangen hatte: Hier zu sehen. Raji wiegt über 150 kg und - obwohl eigentlich in der Defense spielend - wird schon mal in der Offense eingesetzt, wenn es darum geht, das letzte Yard zum Touchdown zu überbrücken und es weniger um taktische Finesse als um rohe Kraft geht ("Wir machen den Weg frei").
Dass American Football ziemlich brutal sein kann, ist hier zu sehen: Aaron Rodgers, der Quarterback der Packers, bekommt einen üblen Kopfstoß ab. Dafür gab es als Strafe zwar 15 Yards Raumabzug für die Bears, aber das verhindert solche Taten wohl auch nicht, vor allem weil der Kopfstoß seine Wirkung scheinbar nicht verfehlt hatte: Danach kamen die Würfe des Quarterbacks nicht mit der gewohnten Präzision, er schien wie ein angeschlagener Boxer. Das Wort "Concussion" lernt man im Football ziemlich schnell: Gehirnerschütterung. Dieser Sport gehört wohl zur amerikanischen Kultur - so wie der Stierkampf in Spanien. Härte - gesund oder ungesund gehört dazu. Jay Cutler, der Quarterback der Bears, war in der zweiten Hälfte mit einer Knieverletzung aus dem Spiel ausgeschieden und wurde dafür von den eigenen Fans ausgebuht.

Von Kevin kam der Hinweis zu einem Artikel von Malcolm Gladwell (Autor von "Tipping Point"), in dem er Football und Hundekampf miteinander vergleicht.

Ach, ja, für wen es wichtig ist: Die Packers stehen damit in der Super Bowl gegen die Pittsburgh Steelers.

UPDATE: 09.03.2012 Mit Bountygate wird eine Affäre um schwarze Prämienkassen für absichtliche Verletzungen des Gegners bezeichnet.

Montag, 24. Januar 2011

Sport im Winter

In den letzten Tagen war es hier öfter mal kälter als -25 Grad Celsius ... Wisconsin Winter ® eben. Damit es so sportlos - was den eher im Sommer ausgeübten Sport betrifft - zugeht, gibt es den Indoor Icebreaker Marathon & Halfmarathon. Der hat an diesem Wochenende im Pettit National Ice Center stattgefunden. In dieser Halle kann sowohl Eishockey, Eiskunstlauf und Eisschnelllauf stattfinden. Die Hallenrekorde über 3000m und 5000m bei den Damen werden seit dem Jahr 2000 von Claudia Pechstein und Gunda Niemann-Stirnemann gehalten.

Zusätzlich zum Eis gibt es um die Eisschnelllaufbahn herum noch 2 Laufbahnen von ca. 455m Länge. Die sind für Läufer geöffnet. An diesem Wochenende nicht, denn da fand ja der Marathonwettbewerb statt. Ich bin morgens um 7:00 Uhr im Halbmarathon gestartet - zusammen mit 95 anderen Startern - und auch wieder mit Nationalhymne. 96 Leute, das ist so die Menge an Läufern, die der Ring faßt, damit für die meisten Beteiligten noch stockungsfreies Laufen möglich ist. 48 Runden hatte ich vor mit, darüber durfte ich zu Beginn nicht wirklich nachdenken, um nicht die Motivation zu verlieren. Unterschied zu einem Freiluftlauf war auch die Luft, die in der Halle wesentlich trockener ist. Und dann habe ich - wahrscheinlich durch die Kurven in immer derselben Richtung - im linken Schienbein aufziehende Krämpfe verspürt, die haben sich aber nicht entfalte und sich mit zunehmender Dauer gelegt.
Man erkennt die Mitläufer wieder durch wiederholte Überrundungen und bekommt mit, dass der Gewinner schon Schluss gemacht hat, als ich noch 15 Runden zu laufen hatte. Nachdem ich optimistisch los gelaufen bin, wurde es zum Ende etwas schwieriger. Obwohl ich - rundenzahlorientierungslos - mich dann auch noch in Runde 47 auf dem Monitor vergewissert habe, dass noch eine Runde zu laufen ist, bin ich trotzdem zufrieden im Ziel angekommen. Es war eine andere Erfahrung, die ich aber nicht jedes Jahr machen muss - wer kann schon bei kaltem Wetter gut und gesund trainieren?

Sonntag, 23. Januar 2011

Epistemic Games

Der Begriff "Epistemic Game" ist mir hier öfter über den Weg gelaufen. An der University of Wisconsin - Madison gibt es eine Gruppe, die sich mit Epistemic Games beschäftigt.

Auf der Website der Gruppe werden Epistemic Games so definiert:
Epistemic games are computer games that can help players learn to think like engineers, urban planners, journalists, lawyers, and other innovative professionals, giving them the tools they need for a changing world.

Gestern durfte ich jemanden über die Schulter schauen, wie Nephrotex gespielt wird:
Die Spieler werden mit Hilfe von E-Mails gesteuert. Das Spiel verlangt einen echten Menschen im Hintergrund, der die Steuerung übernimmt. Dieses Prinzip gibt es auch an anderen Stellen: Wenn etwas nur mit viel Aufwand automatisiert werden kann, dann muss der echte Mensch wieder aushelfen. Die angehenden Ingenieure füllen Fragebögen aus, in denen sie fachliche Dinge beantworten müssen. Das hat schon sehr nach Pädagogik gerochen. Und dann lösen sie Aufgaben über Webformulare, es erfolgt eine Auswertung durch einen Administrator.

Geblitzt und geknallt hat es nicht so richtig - das war nicht, was so gemeinhin unter Computerspiel verstanden wird, es geht eher in die Richtung Simulation. Aber wenn es hilft ...

Samstag, 22. Januar 2011

Brownbag Lunch

Brownbag Lunch series - so wird eine lose Reihe von Veranstaltungen genannt, die durch GLS initiiert werden. Sie finden mittags um 12:00 Uhr statt, und die Teilnehmer bringen ihr Mittagessen ... wahrscheinlich eingepackt in einer braunen Papiertüte ... mit und hören während des Essens einem Vortrag zu.
Heute war es wieder soweit: Elizabeth Lawley und Andrew Phelps vom Rochester Institute of Technology hatten das Thema "Achievement systems and their associated interconnections with social networks, games, and interaction design, have had broad adoption. In addition to in-game feedback structures, these mechanisms have also been tied to meta- or multi-game services such as XBOX-Live--and are increasingly being used in what Ian Bogost has called "deliberate worldly interventions."
Wie der lange Titel oder die Beschreibung schon sagt: Nichts genaues weiß man nicht!
Es geht um eine Erfahrung, die sie ihren Studenten vermitteln wollen: Was ist wichtig im Studium? Wie lassen sich Studenten motivieren? Achievements im Studium - im Rahmen von Gamification, also wie lassen sich die positiven Elemente eines Spieles auf ein Studium anwenden? Für jede Bücherausleihe einen Punkt? Bei 10 Ausleihen einen Badge? Ein Vorlesungsbesuch ein XP? Ein Gespräch mit dem Professor 10 XPs? Für 10 Paper-Downloads den Super-Reader-Badge? Wie läßt sich so etwas überhaupt messen und das am besten auch automatisiert? Wie verhält es sich mit dem Datenschutz? Welches Wertesystem steht hinter einem solchen Badge? Genauso spannend wie ungelöst ... einfach einmal anfangen war der Tenor!

Freitag, 21. Januar 2011

Déjà-vu

Heute habe ich danach gesucht, ob es Untersuchungen zu den Entwicklungskosten von Educational Video Games gibt. Da bin ich speziell für Educational Games leider nicht fündig geworden, dafür habe ich ein Dokument vom Summit on Educational Games gefunden: R&D CHALLENGES IN GAMES FOR LEARNING

Darin werden die folgenden Forschungsaufgaben für das Design von Educational Games identifiziert:
• Understanding the features of challenges that are crucial for motivation and learning
• Understanding how stories/scenarios contribute to motivation and learning
• Understanding the impact of immersion and engagement on learner motivation
• Linking gaming features to goal orientation
• Understanding the features of game playing that contribute to development of higher-level thinking skills
• Understanding how games can be integrated in classrooms and formal learning environments to support learning goals


Und zusätzlich gibt es noch die Aufgaben für die Integration von Spielen in die Lernumgebung:
• Understanding the degree of authenticity/fidelity needed to support learning
• Designing dynamically constructed narratives that permit the learner to make decisions that directly affect the direction and/or outcome of the story
• Designing simulated actors with specific skills, knowledge, or personalities
• Incorporating educational scaffolding
• Reporting and use of assessment and learner modeling data


Na, da sind doch viele Fragen dabei, die mir bekannt vorkommen, und auf die ich auch noch keine überzeugenden Antworten gefunden habe. Also an die Arbeit :-)

Donnerstag, 20. Januar 2011

Kommerzielle Computerspiele in der Lehre

Ein gutes Computerspiel ist so gebaut, dass der Spieler es leicht hat, sich in das Spiel einzufinden, scheinbar mühelos - vielleicht auch nur hochmotiviert - lernt der Spieler komplexeste Modelle. Auf der anderen Seite sind bei digitalen Computerspielen für die Lehre Lehrinhalt und Spielmechanik oft auf zweifelhafte, wenig Spielspass garantierende Weise miteinander verknüpft. Und das, obwohl auch für die Herstellung von Videospielen die normalen Widrigkeiten der Softwareerstellung gelten: Nämlich hohe Kosten und das Risiko des scheiternden Projektes.

Da lohnt es sich doch, auf kommerzielle Computerspiele zu schauen - wie lassen die sich in der Lehre einsetzen? Kurt Squire hat zum Beispiel Civilization für den Sozialkundeunterricht benutzt - mit eigenen Szenarien. Oder es gibt verschiedene Beispiele (z.B. dieses und jenes) für den Einsatz von SimCity im Unterricht. In diesen Beispielen ist das Unterrichtsthema auch Gegenstand der Spiele. Aber dann gibt es noch diese Spiele in der Lehre:
Zusätzlich ist da noch der ganze Bereich des informellen Fähigkeitstraining einfach durch das Spielen selbst, wie z.B. von Steinkuehler/Duncan in "Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds" beschrieben.

Dienstag, 18. Januar 2011

Why Video Games Are Scoring Big for Social Good

Heute "nur" ein wenig twittern: Hinweis auf den Artikel: "Why Video Games Are Scoring Big for Social Good". Kommentar eines Kollegen: Soviele coole Projekte in einem solch kurzen kurzen Artikel ...

UPDATE 21.02.2012 Weiterer Artikel: Josh Fishman: Damaged Baby Brains—and a Video-Game Fix

Xtranormal

Kontrast

Es ist schon ein ziemlicher Kontrast: Dort, wo wir im Sommer mit dem Boot über den See gefahren sind, ist jetzt eine dicke Eisschicht, die mit einer Schneeauflage ideale Bedingungen für die Ski-Langläufer bietet. Und dort, wo im Sommer die Teilnehmer des Ironman Wisconsin ihre Marathon-Kilometer gelaufen sind, habe ich heute dem knöcheltiefen Schnee getrotzt. Während ich mich im Sommer nicht bewegen musste, um schwitzen zu können, liegt nun hier seit Anfang Dezember durchgehend Schnee und die Temperaturen sind nachts deutlich unter dem Nullpunkt (der Celsius-Skala). Ziemliche Gegensätze, die ich schon erleben konnte, obwohl ich (gefühlt) doch noch gar nicht so lange hier bin.

Das erinnert mich an Geschichten über das Wetter in Wisconsin  für den Schulunterricht in Multimediaform, die neulich veröffentlich wurden und die ích für sehr gelungen halte. Es müssen nicht immer Spiele sein.

Sonntag, 16. Januar 2011

Aha-Effekt

Gestern durfte ich einem "interessierten Publikum" meine FarmVille-Farm zeigen. Zur Zeit wirft die ein GDI  von 280.000 Coins ab. Da kam die Frage, was das in echtem Geld wert wäre.

Samstag, 15. Januar 2011

Anleitung zum Glücklichsein

"Anleitung zum Unglücklichsein" ist ein Buch von Paul Watzlawick, in dem er beschreibt, wie man sich gekonnt das Leben vermiest. An das habe ich mich erinnert gefühlt, als ich heute morgen einen Post von Darin Eich gelesen habe.

Freitag, 14. Januar 2011

Beeindruckend teuer

Jackie, ein Teammitglied, arbeitet gerade an ihrem Bachelor-Abschluß in Accounting - und an ihrem Master-Studium danach.Sie möchte Jura studieren.

Donnerstag, 13. Januar 2011

Social Games

Facebook-Spiele wie FarmVille und CityVille werden als Social Games bezeichnet. Wir möchten in Virulent! Elemente eines Social Game einfügen. Aber was ist genau ein Social Game?

Mittwoch, 12. Januar 2011

CityVille

CityVille ist ein relativ neues Facebook Spiel von Zynga - das ist die Firma, die auch FarmVille herstellt. Das Spiel ist ziemlich erfolgreich, es hat zur Zeit fast 100 Millionen Spieler, die im Monat mindestens einmal gespielt haben ("MAU" - "monthly active users"). Das sind ungefähr 20 Millionen mehr als FarmVille in den besten Zeiten hatte - und das obwohl es erst seit dem 2. Dezember - also jetzt seit etwas mehr als 40 Tagen auf dem Markt ist. Wie so etwas funktionieren kann, was der Hersteller für diesen Erfolg machen muss, analysiert Tadhg Kelly in dem aus meiner (FarmVille getrübtenbeleuchteten) Sicht äußerst interessanten Artikel "CityVille explained"

Den Hinweis auf den Artikel habe ich übrigens durch einen Eintrag in dem Facebook-Neuigkeiten eines Facebook-Bekannten bekommen.

Dienstag, 11. Januar 2011

Food Force

Food Force ist das Beispiel eines gelungenen Educational Games. Gefördert von der UN, führt es in die Hungerproblematik der Erde ein. Ausprobieren und Ausspielen lohnt sich.

Montag, 10. Januar 2011

Greenbush Donuts

Die weltbesten Donuts gibt es nur 200 yards von unserem Apartment entfernt: Bei der Greenbush Bakery. Und das nicht nur zu normalen Geschäftszeiten, sondern fast rund um die Uhr. Um Mitternacht und morgens um 6 Donuts zu kaufen, ist schon ein bischen abgedreht, so kann man auf seine Kalorien kommen. Also einmal in der Woche sind Greenbush's Blueberry Donuts die köstlichste Speise der Welt. Sie sind so gut, dass die Bäckerei nicht einmal eine eigene Website hat, um Werbung zu machen. All you have to do is: Pace yourself!

Worauf ich mich allerdings wieder freue, ist eine Flasche Mineralwasser, die kein Vermögen kostet, und die herrlich sprudelnd herunterrinnt :-)

Sonntag, 9. Januar 2011

Madison Lingo

Nach Quango nun Lingo:
Die lokale Sprache und lokale Besonderheiten werden im City Dictionary festgehalten. Die Madison-Seite beginnt hier.
Es gibt einen Eintrag für Wash und auch Willy Street wird erklärt. Da hatte ich mich immer gewundert, wieso ein Supermarkt Willy Street Coop heißt und nie den Zusammenhang zu Williamson Street gesehen.

Ein bischen erinnert mich das an Masematte. Mit der Patte und der Plinte auf der Leeze ...

Samstag, 8. Januar 2011

Quest to Learn

Quest To Learn ist eine Schule in New York für die Klassen 6 bis 12, die ihren Unterricht u.a. mit Hilfe von digitalen Spielen und anderen digitalen Medien bestreitet. Lernen wird in Missionen unterteilt und zu einem Spie. Die Schule ist in 2009 mit der 6. Klasse gestartet, jedes Jahr kommt nun ein Jahrgang hinzu.
Ich glaube, das Ganze steht unter starker Beobachtung, auch die New York Times hat schon ausführlich darüber berichtet. Und das Deutschland Radio. Hier noch ein Bericht.
Und hier im Video Katie Salen persönlich, sie ist verantwortlich für die Entwicklung der Schule. Sie räumt mit einem Mißverständnis auf: Der Unterricht besteht nicht darin, dass Computerspiele ausführlich gespielt werden, sondern dass die Lernumgebung nach Prinzipien von Spielen strukturiert wird.

Freitag, 7. Januar 2011

Penrose-Parkettierung

Das Morgridge-Institut ist wahrhaftig kein reiner Zweckbau, da haben sich einige Leute richtig Gedanken gemacht und keine Mühen gescheut, es gibt einige nette Details zu entdecken. Beispiel: Das Forum im Erdgeschoß hat einen Boden mit einer besonderen Kachelung: Die Penrose-Parkettierung. Das ist ein aperiodische Kachelmuster, mit dem sich eine Fläche lückenlos bedecken läßt, ohne ein Grundmuster zu wiederholen. Der Wikipedia-Artikel erklärt das ziemlich gut..
Nur gut, dass ich das nicht lückenlos verstehen muss.

Donnerstag, 6. Januar 2011

Henry Jenkins & South Park

Heute wollte ich herausfinden, was Henry Jenkins, ein amerikanischer Medienwissenschaftler,  zum Thema Collective Intelligence - das von einer Gruppe gemeinsam,  sei es durch Zusammenarbeit oder durch Wettbewerb, aufgebaute Wissen - gesagt hat. In dem Paper Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century bin ich dann fündig geworden: Er definiert das als die Fähigkeit, sein eigenes Wissen mit dem anderer zusammenzuführen in Hinblick auf ein gemeinsames Ziel.
In dem Dokument wurde auch der Begriff "Participatory Culture" definiert: Das ist eine Kultur, in der es dem einzelnen leicht gemacht wird sich (künstlerisch) auszudrücken und die Ergebnisse anderen zur Verfügung zu stellen, sich überhaupt für die Gemeinschaft zu engagieren. Eine Form dieser Kultur ist "Circulations": Das Formen des Medienflusses: Das ist das Thema dieses Eintrags: Mir wurde die "South Park"-Folge ans Herz gelegt, die sich mit World of Warcraft beschäftigt. Die habe ich mir heute angeschaut - es war für mich die erste South Park Folge überhaupt - und ich konnte schmunzeln und Lachen ... vielleicht jetzt, nachdem ich mich schon einige Zeit mit dem Thema beschäftigt habe?!. Ich finde sie sehenswert und forme den Medienfluß mit dem Posten des Links auf die Folge 1008. Viel Spass :-)

Dienstag, 4. Januar 2011

Milwaukee Art Museum

Am Wochenende war ich in Milwaukee. Ich wollte einmal im Leben Dirk Nowitzki live spielen sehen, es gab also das Basketball-Spiel der Milwaukee Bucks gegen die Dallas Mavericks. Es war nicht ein Erfolg auf der ganzen Linie, die Mavericks haben verloren, und Nowitzki sass nur auf der Bank, weil er eine Knieverletzung noch nicht auskurieren konnte.
Milwaukee hat ungefähr 600.000 Einwohner und ist damit die größte Stadt in Wisconsin, es gibt dort einige interessante Gebäude, das für mich eindrucksvollste lag am Lake Michigan: Das Milwaukee Art Museum. Fertiggestellt wurde es 2001, das Aussehen erinnert mich an ein Schiff.

Ein Gebäude des Museums - das mich am meisten fasziniert hat - wurde entworfen von Santiago Calatrava. Auch seine Webpräsenz finde ich betrachtenswert.
Hier und hier die Architektur professionell in Szene gesetzt.

Montag, 3. Januar 2011

Wie arbeiten Videospiele?

Tom Chatfield, eine Art Computerspiel-Publizist, ist Autor des Buches "Fun Inc.: Why Gaming Will Dominate the Twenty-First Century"
In seinem TED-Auftritt mit dem Titel "7 ways games reward the brain" nennt er die folgenden Merkmale zur Arbeitweise von Computerspielen:

  1. Erfahrungpunkte messen Spielfortschritt
  2. Ständig mehrere Ziele unterschiedlichen Zeithorizonts für den Spieler
  3. Belohnung für Anstrengung
  4. Sofortige und häufige Rückmeldungen an den Spieler
  5. Anteile an Ungewißheit im Spiel
  6. Zeitfenster erhöhter Aufmerksamkeit
  7. Andere Menschen
Wer genauer wissen möchte, wie er das meint, kann hier schauen:


Den Hinweis auf dieses Video habe ich in einem sehr interessanten Artikel gefunden, der eine Analyse des großen Erfolg des neuen Zynga Facebook-Spiels "CityVille" versucht.

Sonntag, 2. Januar 2011

Temperatursturz

War es gestern abend noch knapp 10 °C warm, so waren es heute morgen -10°C. Mit dem Wind war die gefühlte Temperatur -21 °C. Das war ziemlich kalt.
Kommentar eines Natives:  "Odd aspect of the Midwest: Those inblowing Plains winds can drop the temp thirty degrees (Fahrenheit) in twelve hours".

Ach, ja, die Badgers haben heute das Rose Bowl Spiel verloren, 19:21. Dabei habe ich gelernt, dass man nach einem Touchdown nicht nur 1 Extrapunkt versuchen kann (durch einen Kick), sondern auch 2 Extrapunkte. Das nennt sich Two Point Conversion und ist so etwas wie der Versuch eines erneuten Touchdowns von der 2 oder 3 Yard Line.

PS: Ein Gutes Neues Jahr an alle! Viel Gesundheit und Zufriedenheit!